memorama
Lunes, 04 de febrero de 2019
Descripción del proyecto
En esta ocasión, buscamos crear un interactivo físico sencillo que permita a padres e hijos mostrar su conocimiento acerca de las clasificaciones, que consideramos como información de suprema relevancia para padres que buscan conocer el impacto de los videojuegos en sus hijos. Consiste en un pequeño memorama que enlazará clasificaciones con juegos, mostrando tan mínima información como nos sea posible pero que permita transmitir una gran carga de datos relevantes. La influencia de la materia de Viabilidad de Proyectos nos orientó a la realización de este prototipo, sin embargo, separaremos la venta de producto requerida por la asignatura y la prueba del prototipo de este ASE para obtener datos más concretos para ambas tareas. El memorama fue realizado con el programa Adobe Illustrator, utilizando las portadas de diversos videojuegos populares en los círculos sociales de los integrantes del equipo.
Objetivo del prototipo
Para este prototipo, buscamos que los usuarios expresen el nivel de conocimiento que tienen acerca de las clasificaciones de diversos videojuegos populares (a criterio de los integrantes del equipo). A su vez, buscamos observar cómo ocurre la interacción entre padre e hijo al competir en un juego de mesa sencillo con temas que deberían ser de relevancia en el hogar. Buscamos, también, observar la desenvoltura de ambos relativos en un juego, para poder explorar la posibilidad de proponer uno como nuestro siguiente prototipo, o bien, conservar algunas de las características del juego que pueden integrarse en la propuesta a realizar como siguiente paso.


Descripción del Prototipo:
Como todo prototipo a realizar, tomamos en cuenta las 3 dimensiones que se requerirán para el desarrollo de esta propuesta:
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Centrado en el Usuario
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Centrado en el Diseño
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Centrado en la Teoría
Estas dimensiones se desglosan a continuación:
Centrado en el Usuario:
Buscamos acercar a padres e hijos a través de los videojuegos, pero para ello, necesitamos descargar datos relevantes en ellos. Utilizamos el memorama como una herramienta que cumpla con dicho propósito, evitando que el mismo usuario tenga que recorrer por varios renglones de texto. Como se mencionó en el prototipo anterior, el cerebro registra el 90% de la información que recibe a través de visuales, por lo que consideramos que sería más fácil que el usuario registre la información utilizando gráficos e interacciones en lugar de lecturas largas y tediosas.
Cabe recalcar que apuntamos a padres con hijos que jueguen videojuegos, por lo que es importante que estos interactúen entre sí para poder llegar a un acuerdo sobre cómo utilizar este sistema de entretenimiento para provecho de su relación. Para ello, un juego sencillo puede ser un primer paso.
Lo ideal es que el usuario se entretenga mientras aprende con su hijo, por lo que, como primer acercamiento, un memorama sería una herramienta útil. Al final de cuentas, el proyecto pretende acercar a padre e hijo a los videojuegos y que ambos aprovechen esta herramienta para mejorar su relación.
Centrada en el Diseño:
Interacción: La interacción es de inmediata importancia en el proyecto, ya que su base es la mejora de una relación existente a través del uso de videojuegos. Como se ha mencionado (de forma repetitiva dentro de los apartados anteriores en la redacción de este prototipo) se procuró el uso de un memorama como primer acercamiento a un juego que promueva una interacción obligada entre padre e hijo. Utilizamos la competencia entre ambos para que su atención se enfocara en jugar, más que en el aprender. De esta forma (y debido a la relación preexistente), padre e hijo aprenden al momento de jugar. Se buscan comentarios que expresen sorpresa, hallazgos, que los padres descubran a través de un juego que hay contenido en ciertos videojuegos aptos para ciertas edades.
Relación ícono-imagen: El memorama utiliza las imágenes de las portadas de diferentes videojuegos populares. También se utilizaron los íconos oficiales de la ESRB para la clasificación de videojuegos. Se busca que el usuario haga una relación entre el ícono y la imagen del juego, pues es más sencillo lograr que el usuario pueda relacionar cierto tipo de juegos con ciertas clasificaciones, así como obviar el hecho de que los juegos, en su carátula, cuentan con estas etiquetas que marcan las edades recomendadas. Fuera de nuestro control, los iconos cuentan con un diseño en blanco y negro, que les ayuda a registrarlo de una manera más fácil.
Centrada en la Teoría:
Utilizamos a la ESRB como nuestra fuente principal de datos. El memorama relaciona ciertos juegos con ciertas edades, ayuda a los padres a entender que tipo de contenido está jugando su hijo y a ubicar algunos títulos populares y las edades recomendadas para poderlos jugar. Básicamente, se obsequia al usuario con información y criterios mientras este juega con su hijo. Pero para poder realizar la actividad, debemos informarnos exactamente sobre qué juegos tienen cuáles etiquetas.
ESRB: Obtuvimos todas las etiquetas a mostrar desde la página oficial de la ESRB (Entertainment Software Rating Board), específicamente de su guía que explica detalladamente qué clasificaciones tienen y por qué engloban las edades que indican. A su vez, la página permite encontrar toda la lista de videojuegos que han clasificado y permite al usuario filtrar la búsqueda por consola, clasificación y tipo de contenido.
Fuente:Entertainment Software Rating Board: ESRB (2019). Guía de clasificaciones de la ESRB. Páginaesrb.org. Extraído de http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx
Aprendizaje:
Durante la realización del prototipo, hasta nosotros pudimos aprender acerca de la clasificación de ciertos juegos que conocemos y apreciamos y nunca nos detuvimos a notar para que edades se pretendía. Cada quien tuvo experiencias personales que contar acerca de los diversos juegos que utilizamos para el memorama y como cada uno de estos impactó de una u otra forma en nuestro desarrollo. Fielmente creemos que los juegos son una herramienta poderosa que permite crear experiencias únicas y consideramos de importancia inmediata que los padres sean observadores y permanezcan abiertos a la posibilidad de utilizarlos para crear enlaces mucho más poderosos con sus hijos.
Para nuestro siguiente prototipo, consideraremos realizar algo de similar capacidad interactiva y competitiva para observar el desenlace entre las partes familiares involucradas. Queremos mantener siempre presentes las clasificaciones de los videojuegos, que, mencionado al inicio de esta redacción, deberían ser de suprema importancia para los padres que busquen adquirir un juego para su hijo.
Notamos que nuestra decisión de separar los objetivos de la asignatura de Viabilidad de Proyectos y ASE 3 fue de beneficio para la realización del prototipo, puesto que pudimos enfocarnos en aspectos como la interacción y la relación ícono-imagen y menos en la capacidad de producir réplicas de un producto. Sin embargo, debido a la naturaleza del prototipo, este se prestó como un producto a vender por los requerimentos de la primera clase mencionada. Esperamos que podamos mantener en balance ambas asignaturas que, hasta el momento, ha demostrado ser un reto pero con resultados provechosos.
Prueba
Perfiles de los sujetos de las pruebas:
Padres y madres de familia que disfruten de una tarde en el parque con hijos de entre edades 6 y 12 en el Parque de la Niñez Poblana, entre las 12:00 AM y 2:00 PM .
Cómo nos acercamos para realizar la prueba:
Nos acercamos a los padres y madres que se encontrasen en el Parque de la Niñez Poblana en un horario entre 12:00 AM y 2:00 PM, platicando nuestras intenciones con el proyecto y que se deseaba poder observar una partida de un juego de memorama sencillo entre ellos y sus hijos. El juego, explicamos, pretendía brindar información útil para el padre sobre los juegos que a su hijo puedan interesar. Se les prestó un memorama con las tarjetas revueltas para que pudiesen jugar en caso de aceptar participar en la prueba.
Descripción de las tareas de la prueba:
Se le pidió a los padres que nos dieran comentarios acerca del juego, que les pareció y si pudieron aprender algo con él. A su vez, permanecimos como observadores de la partida, brindando de vez en cuando ayuda a los jugadores en caso de ser solicitada. En aquellos casos donde los padres desearon participar en la prueba, pedimos, como único dato de información relevante, la edad de su hijo/a.

Descubrimientos de la prueba:
De los participantes, pudimos observar que una señora se encontraba algo confundida por el tema de las clasificaciones y no comprendía del todo bien como es que juegos como Minecraft o de la compañía de Lego pudiesen ser para mayores de 10 años; por otro lado, se mostraba emocionada por poder competir con su hijo, quien, por varios pares, logró vencer a su madre. Notamos que fue su hijo quien pudo encontrar con mayor facilidad la etiqueta de clasificación en la carátula de los juegos colocados en las tarjetas como pista, mientras que su madre tardó en observar aquel detalle hasta el último par que adquirió en el juego.
Otra pareja de jugadores también consistió en una madre y su hijo, pero durante la partida se unió su hija, quien contaba con 7 años y se veía interesada en el juego. Ahí aprendimos que el memorama resultó más atractivo para los niños que para su madre, quien tardaba en encontrar parejas en comparación de sus hijos, quienes lograban recordar posiciones e imágenes con mayor facilidad. Sin embargo, la madre logró registrar con mayor facilidad la relación entre las clasificaciones y los juegos, notando de forma casi inmediata que contaban con la etiqueta dentro de la carátula del videojuego. Expresó de manera continua su sorpresa al descubrir las edades recomendadas de juegos que su hijo disfrutaba en casa, exclamando que, al llegar a casa, haría una revisión de todos los juegos con los que cuenta.
Notamos que en los casos donde se realizó el memorama, los padres mostraron genuina sorpresa al ver títulos familiares y clasificaciones no correspondientes a la edad de sus hijos en estos. Descubrimos, a la vez, que varios niños lucían conscientes de la existencia de estos y realizaban comentarios nulos acerca del tema hasta ser replicados al respecto.
Acciones a tomar:
Tras este acercamiento, buscaremos utilizar un método que nos permita una interacción más enriquecedora entre padre e hijo, que nos permita explorar otros aspectos de su relación. También podríamos realizar un prototipo que, más que permitirnos una interacción más profunda, permita una experiencia más completa a nivel de baja fidelidad. Pretendemos utilizar los datos recabados para realizar un nuevo prototipo a probar y creando nuevos principios de diseño a experimentar para un resultado que guíe el proyecto hacia una propuesta final. Mantendremos, quizá, algunos aspectos del juego que nos permitan descargar información al usuario de forma menos explícita y tediosa.
Registraremos estos resultados en nuestro blog y mantendremos presente el objetivo del proyecto en cada paso del proceso de diseño: mejorar la relación a través de los videojuegos. ¿Es necesario presentar un videojuego como propuesta para lograr esto? ¿Un juego? ¿Qué podemos realizar para que el usuario quiera tomar la decisión de jugar con su hijo y que esto sea una actividad de provecho?