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Baja fidelidad

Plataforma (app)

Viernes, 15 de marzo de 2019

Descripción del proyecto

 

Nuestro cuarto prototipo de baja fidelidad fue desarrollado con la idea de presentar una plataforma con la que los padres pudieran interactuar y que funcionara como una herramienta para su día a día. Lo importante de este prototipo es que fue desarrollado pensando en el reto y principios de diseño, que el equipo previamente realizó.

Tomamos este prototipo de baja fidelidad como el primer prototipo que se acerca a nuestra propuesta final, puesto que en los anteriores prototipos se buscó únicamente probar cosas que podrían funcionar o que el usuario pudiera encontrar agradables. Por lo tanto, la intención con este prototipo es probar que elementos de él funcionan, cuáles necesitan mejora y cuáles otros se necesitan implementar, con la intención de que su base se mantenga.

 

Para su realización, el equipo realizó una lluvia de ideas de funciones y características que la plataforma podría tener, tomando en cuenta, por supuesto, los principios de diseño, así como otros elementos que la aplicación necesitaría para funcionar. Cada idea se fue anotando en “Post-its”, para al final agrupar las funciones que se relacionarán entre sí, llegando a tener lo que serían las principales “pantallas” de la plataforma:

Finalmente, se realizó el prototipo mediante una serie de pantallas digitales bastante sencillas (líneas vectorizadas simples utilizando Adobe Illustrator), que incluyen algunos textos, botones, listas, etc. Fue hecho del tamaño de una “app” por practicidad, ya que creemos que el prototipo final podría ser una plataforma en este formato. Sin embargo, estamos abiertos a los cambios que durante el proceso puedan surgir. Nos centramos en la usabilidad de las pantallas y la arquitectura de la información, no tanto en su diseño visual, por lo que el prototipo carece de color.

Objetivo del prototipo

 

Buscamos que los padres naveguen en las pantallas para que podamos reconocer el grado de usabilidad y utilidad del prototipo. Principalmente, buscamos saber si la intención del proyecto y la solución se están transmitiendo correctamente. Después, queremos saber qué tan fácil les resulta a los padres interactuar con la plataforma, si le entienden a la navegación, a la información, botones, algunos íconos, algunas funciones, etc. De esta manera, sabremos si el prototipo va en el camino correcto o qué cosas podremos cambiar. Nos preocupa, sobre todo, que nuestro prototipo pueda resultar abrumador para los padres, por lo que también buscamos elementos que funcionen bien para partir de los mismos.

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Descripción del Prototipo:

 

Como todo prototipo a realizar, tomamos en cuenta las 3 dimensiones que se requerirán para el desarrollo de esta propuesta:

 

  • Centrado en el Usuario

  • Centrado en el Diseño

  • Centrado en la Teoría

 

Estas dimensiones se desglosan a continuación:

 

Centrado en el Usuario:

 

Se buscó un diseño simple, puesto que el usuario necesita la información lo más simplificada posible y que tengan acceso rápido y ágil a ella. Procuramos que los padres tengan a la mano recomendaciones por parte de otros padres y un desglose sencillo de la información de los videojuegos, mostrando siempre en primera instancia los datos que puedan tener más valor al dar una satisfacción inmediata al usuario.

 

Se pretende que la app se adapte al usuario dependiendo qué tanto conoce éste acerca de los videojuegos. Es decir, utilizará un lenguaje más técnico para un padre con conocimiento del tema, mientras que un usuario que carezca del dominio necesario puede recibir una explicación sencilla y con un lenguaje más coloquial, facilitando su entendimiento.

 

Por lo pronto, en el prototipo tratamos de simplificar los diversos elementos, a modo de que no resultaran abrumadores para los padres, en los que incluímos un lenguaje fácil de captar para cualquier padre.

 

Algunos elementos que recuperamos del prototipo anterior de la app fue el buscar que las pantallas puedan cubrir el acercamiento padre-hijo y  la correcta información sobre el mundo de los videojuegos. Pretendemos que con este prototipo el usuario pueda imaginar como funciona la app.

 

Se incluye también en este prototipo una propuesta para una pantalla de amigos y mensajes, donde el usuario pueda interactuar con otros padres que usen la misma aplicación. En este espacio pueden compartirse juegos, enlaces, imágenes y texto, con el objetivo de compartir información relevante que pueda considerarse importante dentro de la comunidad de esta aplicación. Pretendemos que de esta forma, los padres amplíen su conocimiento acerca de los videojuegos en conjunto con otros. Así mismo, los usuarios podrán visualizar el medidor de progreso (véase “Centrado en el Diseño) de otros usuarios dentro de la plataforma, como punto de comparación o para buscar consejos entre la comunidad.

 

 

Centrada en el Diseño:

 

Apps: Al igual que el prototipo anterior, quisimos presentar una propuesta en formato de app para que los usuarios (los padres), puedan visualizarla como una herramienta que pueda integrarse en la vida cotidiana. Son de las principales plataformas digitales que los padres, con hijos entre 6 y 12 años de esta generación, conocen y a las que tienen acceso. Además, son una herramienta perfecta para generar interacción con el usuario. Al centrarse en aspectos como la funcionalidad, permiten la simplificación de información, esencial en nuestra propuesta para que los padres no sufran tratando de digerir demasiada información. Así mismo, se está considerando la posibilidad de migrar hacia una web app, para que pueda haber una posible difusión de la plataforma con más alcance.

 

Arquitectura de la información: Parte esencial de hacer que la funcionalidad de una plataforma sea correcta es su arquitectura de la información, donde se ve el manejo y organización de los elementos que la componen. Se trata de preguntarnos ¿cuál es la mejor forma de ofrecerles la información a los papás? Pretendemos que el prototipo muestre una interfaz fácil de navegar y entender, por lo que dispusimos de 5 pantallas principales, donde el contenido de cada una es concreto: búsqueda y recomendaciones, metas, amigos, perfil y configuraciones. Pretendemos que nuestros usuarios puedan ubicar lo que quieren de forma lógica y fácil. También evitamos proporcionar información con demasiado texto, que sería difícil de digerir para el usuario.

 

Hooked model: Es un modelo de diseño de interacción que propone ubicar los siguientes elementos: Accionador (Trigger), Acción (Action), Recompensa (Reward) e Inversión (Investment). El modelo relaciona los elementos entre sí, dando a entender que es esencial que la información que el usuario proporcione a la herramienta sirva para que ésta igualmente le proporcione información que el usuario desee obtener. De esta manera el usuario sentirá que la herramienta “piensa en él”.  En nuestro caso, nuestro modelo quedó de la siguiente manera:

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Queremos que la incertidumbre de los padres ante el manejo de los videojuegos sea el accionador que los lleve a usar nuestra herramienta, por lo que en nuestro prototipo decidimos implementar pantallas de información sobre juegos y de metas que el padre puede ir logrando, y conforme las realice, un “medidor” le indicará su progreso de la relación con su hijo.

Fuente:  Eyal, N. (2019). The One Fitness App That Hooked Me For Good. Página medium.com. Extraído de

https://medium.com/behavior-design/the-one-fitness-app-that-hooked-me-for-good-1fc21d1eb1a6

 

Principios de excelencia de Google: Comenzamos a tomar en cuenta algunos de los principios de excelencia de Google, que nos ayudarán a desarrollar una propuesta mucho más limpia y eficaz de nuestro proyecto:

 

  • Enfocarse en la utilidad: Nos dice que nuestra propuesta debe transmitir valor significativo, el cual debe ser fácil de reconocer. Tratamos que el valor de nuestra plataforma se dé al resolver la necesidad de los padres de mejorar su relación con sus hijos al mismo tiempo que aprenden sobre los videojuegos. En cuanto a las características, creemos que nuestro prototipo contiene aquellas que son realmente esenciales para los usuarios, sin embargo, queremos verificarlo mediante las pruebas de usuario. También, tratamos de ofrecer a los padres una herramienta que, si bien tal vez no pensaron en usar, consideren que es necesaria una vez que se les sea presentada.

 

  • Diseño simple: Tratamos de que los padres, al usar por primera vez la aplicación, sientan que no es complicada, sin embargo ésta parte fue de extenso trabajo, por lo que esperamos retroalimentación por parte de los usuarios en las pruebas. No quisimos dar muchas instrucciones porque esperamos que la plataforma sea intuitiva, pero no sabemos si es lo mejor debido a que algunos padres son usuarios a los que a veces se les complica la tecnología y necesitan ayuda. Por otro lado, tomamos en cuenta la privacidad de nuestros usuarios, recalcando que mantendremos a salvo la información que proporcione a la aplicación, como la edad de sus hijos.

Fuente: Google. Principles of Excellence. Extraído de:

https://storage.googleapis.com/gd-misc/Product-Excellence-Principles.pdf

Medidor de Progreso: Por el interés que tenemos en lograr que la relación entre padres e hijos se fortalezca, implementamos un medidor de progreso que permita al padre visualizar los avances que realice dentro de la aplicación y que alimentan su vínculo paternal. Este medidor aumentará o disminuirá dependiendo de las acciones del padre en relación a los videojuegos que su hijo esté jugando. El cumplimiento de metas y añadir horas de juego compartidas con un hijo aumentarán la puntuación del medidor y este avanzará, alcanzando poco a poco un color más verdoso. En caso de no tener suficientes horas de juego o la falta de cumplimiento de metas harán que el medidor baje y marque una coloración más rojiza. Se pretende que de esta forma, el usuario también quiera usar más la aplicación y mantener su medidor de progreso en un buen nivel.

 

Diagrama radial: Queremos que los padres tengan una idea lo más clara posible de los beneficios que un videojuego le puede traer a su hijo, de tal manera que tal idea les facilite el proceso de compra, selección y evaluación del mismo. Por ello, implementamos una forma de visualización de 3 características de los videojuegos: qué tan entretenido es, que tan educativo es y que tanto beneficia a la conexión padre-hijo. Tales características se pueden apreciar por medio de un diagrama radial, formado por un triángulo donde cada vértice representa una característica. Dentro del triángulo hay otro más pequeño que expone que tanto posee el videojuego de la característica (es decir, si es educativo, entretenido o ayuda a la conexión). Entre más cerca estén los vertices del triángulo interior a los del exterior, mayor valor posee el videojuego.

 

Centrada en la teoría:

 

Desarrollo de la comunicación padre-hijo: Queremos que los padres vean a los videojuegos como una oportunidad de establecer o mejorar vínculos de relación con su hijo, ofreciéndole la herramienta para que, primero, conozca sobre los videojuegos (conocimiento), y en segunda, sepa cómo usarlos para acercarse a su hijo (metas) a través de éstos. En nuestro prototipo implementamos un buscador de videojuegos, así como una pantalla centrada únicamente en las metas que el padre puede realizar conforme a los videojuegos que su hijo esté jugando, las cuales ayudarán a desarrollar un “diálogo” con el paso del tiempo, tal como lo menciona el Psicólogo Antonio Salvador Flores:

 

“Toda actividad lúdica, de entretenimiento, sabiéndola manejar y llevándola a cabo se pueden establecer vínculos de relación. ¡Cualquiera eh! Sean actividades físicas, sean actividades como las de ahora, actualmente, y que es imparable a través de la tecnología. Pero hay que saber cómo hacerlo y esto es a través del diálogo. Del diálogo, de la interacción y de poder elaborar narrativas, de poder explicar, de poder decirle a tu hijo al niño con el que estés jugando que interactúe, que te explique qué ve, qué siente, qué piensa de lo que se ve en los videojuegos.”

 

Entrevista a Psicólogo Antonio Salvador Flores

(https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-psicologo-antonio)


 

Responsabilidad de los padres hacia los videojuegos: Los videojuegos muchas veces son culpados por los efectos negativos que pueden tener en los niños, cuando en realidad la responsabilidad de que esto sea evitado es, en muchos casos, de los padres. Por ello queremos, mediante nuestra propuesta, proporcionarles las herramientas para que ellos puedan explotar los beneficios que los videojuegos les pueden dejar a los niños. Eso ha sido implementado mediante la representación de las características de los videojuegos, donde la información trata de adaptarse al lenguaje de los padres, siendo ésta simple y directa, de modo que sea fácil su entendimiento:

 

“[...] los padres siempre van a tener la responsabilidad de qué es lo que juega el niño. Y los padres siempre van a tener la responsabilidad de que tanto el niño puede ser beneficiado por un videojuego, o que tanto el niño puede ser perjudicado por un videojuego.”

Entrevista a Psicólogo Brandon Lezama

https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-a-psico-brandon-lezama

 

“ [...] la familia es fundamental en relación no solamente con el uso o prohibición de los videojuegos sino con la inducción al mismo, pues generalmente el niño se aproxima al videojuego a través de un hermano o un tío joven. Los padres son más flexibles que las madres frente al consumo de los videojuegos; en muchas ocasiones permiten a los niños su uso sin ninguna regulación.”

 

Paper 05 (Pág. 43, párrafo 9): Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf


 

Factores y efectos positivos de los videojuegos en los niños: En nuestro prototipo, en la pantalla de características del juego, agregamos los beneficios que los niños pueden tener al jugar videojuegos, para que esta información sea de valor para los padres y tengan nuevas herramientas para enseñar que los videojuegos pueden ser aprovechables para bien, contrario a lo que muchos medios hacen creer:

 

“Para Lager y Brenberg (2005) los videojuegos permiten mejorar habilidades espaciales y tiempo de reacción. Los videojuegos mezclan una combinación poderosa de llamativas escenas visuales y música o sonidos adictivos que en conjunto producen respuestas fisiológicas (e.g., aumento del cortisol)”  

 

Paper 06 (Pág. 46, párrafo 7): Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49.

Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf


 

Socialización del niño: La socialización la integramos desde dos perspectivas. La primera es que indicamos a los padres si el juego es de uno o de varios jugadores, para que sepan si el videojuego es del tipo en el que los niños pueden jugar solos o con familiares y amigos. La segunda perspectiva es que implementamos metas que los papás pueden realizar en la plataforma, donde algunas de las metas tienen como principal función el desarrollar las habilidades sociales del niño con su padre. Por ejemplo, les pedimos a los padres que jueguen determinadas partidas con ellos o que se sientan a verlos jugar.

 

“El proceso de socialización tiene lugar en el seno de la familia durante los primeros años de vida del sujeto, y por esto los agentes socializadores más importantes suelen ser los padres y los hermanos, quedando en un segundo lugar la escuela, los amigos, los medios de comunicación, y para algunos, la Iglesia. Éstos hacen parte del proceso de socialización secundaria ya que a través de ellos la persona tiene la posibilidad de conocer nuevas realidades y submundos que contrastan con su mundo base, resultado de la socialización primaria.”

 

Paper 05 (Pág. 38, Párrafo 5.2): Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf


 

Violencia en los videojuegos: Los videojuegos pueden tener contenido violento, que, dependiendo del contexto del niño, puede dar lugar a comportamientos no deseados. Por ello, queremos instruir a los padres de éstos contenidos, para que puedan discernir si es lo mejor para su hijo o no, independientemente de si el videojuego es recomendado o no para la edad del niño. Adjuntamos la clasificación de la ESRB, así como el contenido que ésta específica que tiene el juego (ejemplo: drogas, alcohol, violencia, contenido sexual, etc):

 

“While our results are broadly in line with findings suggesting that violent game content is associated with increased aggressive tendencies, the associations we observe (and statistical evidence for these) are modest, and do not seem to be consistent with claims that the effects of playing violent video games on aggressive behaviour are of a sizeable magnitude.”

 

Paper 02 (Pág. 7, Párrafo 4): Etchells, P.; Gage, S.; Rutherford, A. y Munafó, M. (2016). Prospective Investigation of Video Game Use in Children and Subsequent Conduct Disorder and Depression Using Data from the Avon Longitudinal Study of Parents and Children. Plos One, 1-11. doi: 10.1371/journal.pone.0147732

Fuente online: https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0147732&type=printable

 


 

Combinación de los videojuegos con actividades lúdicas no tecnológicas: Queremos fomentar no sólo el uso de los videojuegos, sino también actividades independientes a éstos, sobre todo aquellas deportivas y artísticas que los niños e incluso los padres podrían disfrutar. Por ello, dentro de las características del juego, adjuntamos algunas actividades lúdicas no tecnológicas que el niño puede realizar, en algunos casos acompañados por su padre. Ésto con el propósito de que el padre sepa que existen alternativas que pueden generar un balance entre las actividades de entretenimiento que realiza el niño. Así mismo, proponemos la realización de éstas actividades en la pantalla de metas:

 

“El juego tradicional y el proporcionado por los videojuegos seguirá siendo importante en todas las etapas del desarrollo de niños y adolescentes; por lo que se debe controlar la exposición y el contenido de éstos.”

 

Paper 06 (Pág. 48, párrafo 2): Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49. Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf

Aprendizaje:

 

A través del desarrollo de este prototipo, encontramos un par de fuentes de información de suma relevancia para el proyecto: los principios de excelencia de Google y el Hooked Model, ambos proporcionados por nuestro asesor de proyecto, Manuel Siordia. Ambas fuentes probaron ser de sumo interés para el proyecto, puesto que nos permiten tener en cuenta principios de diseño nuevos que debemos seguir para facilitar la interacción del padre con la aplicación que pretendemos proporcionar.

 

Si bien el prototipo aún es de baja fidelidad, creemos que el concepto a probar es el acertado, por lo que invertimos suficiente tiempo en la inclusión de herramientas que puedan ser de utilidad al usuario. En este proceso, analizamos cómo podríamos ofrecer algo que, por ejemplo, una búsqueda de Google no muestre. Para esto, optamos por englobar la mayor cantidad de información de la forma más sencilla posible, para que el usuario siempre tenga acceso a los datos relevantes. Esto en específico, a pesar de ser tal vez obvio, creemos que debe ser un principio de diseño fundamental para que el Hooked Model aplicado al proyecto pueda funcionar. Si queremos optar por una herramienta que proporcione fácil acceso a la información, debe estar, primero que nada, junta. No podemos permitirnos que los datos se encuentren dispersos, así como se muestra en una búsqueda por internet. Diferentes resultados ofrecen diferentes datos, pero rara vez proporciona todo lo necesario para un entendimiento rápido y simple.

 

Aprendimos, así mismo, que una metodología simple pero de mucha utilidad para poder visualizar nuestras ideas es a través de post-its, pues nos permiten reorganizar y acomodar aquello que necesitemos en un esquema que podamos entender. Utilizaremos esta metodología para corregir o revisar la navegación de nuestra aplicación.

Pruebas

 

Perfiles de los sujetos de las pruebas:

 

Padres y/o madres de familia con hijos entre 6 y 12 años, que tengan un tiempo libre y estén dispuestos a probar el prototipo.

 

Cómo nos acercamos para realizar la prueba:

 

Nos acercamos a los padres y madres, preguntando si estarían dispuestos a realizar una prueba de un prototipo de nuestro proyecto universitario. Les platicamos las intenciones del proyecto y que únicamente deseábamos probar la usabilidad de nuestro prototipo, así como también que esperábamos obtener retroalimentación de su parte para la mejora del mismo. Acto seguido, les presentamos la primera pantalla.

 

Descripción de las tareas de la prueba:

 

Se les pidió a los padres que imaginaran que era una app real, por lo que tendría que “picarle” a los botones para navegar. Al presentarles cada una de las pantallas (a veces) les dabamos una breve descripción de su contenido o les dabamos alguna tarea a realizar, tales como ubicar algún contenido, alguna información u otra pantalla. Si los padres se trababan, les dabamos una breve explicación de nuestra intención con la pantalla y les resolvíamos la tarea que les proponíamos.

Usuario 01:

Mar Estrada

Madre de familia

Hija de 10 años

Conocimiento de videojuegos: muy bajo

Uso de tecnología: medio

Usuario 02:

Ricardo Platas 

Padre de familia

Hijo mayor amante de los videojuegos

Conocimiento de videojuegos: medio-alto

Uso de tecnología: medio-alto

Usuario 03:

Mayabel Tapía

Madre de familia

Hijos de 8 y 9 años

Conocimiento de videojuegos: casi ninguno

Uso de tecnología: medio-alto

Descubrimientos de las pruebas:

 

Durante las pruebas, el primer participante se trató de una madre con una hija de 10 años interesada en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, la madre se veía más deslindada del tema. El prototipo fueron pantallas de la app impresas, sin embargo, un error nuestro fue imprimirlas demasiado pequeñas, por lo que fue un problema general que no favoreció al entendimiento de algunas pantallas.

 

Al probar el prototipo, descubrimos que, a pesar de tener la información simplificada, no pudo comprender la mayor parte de lo que se le presentó. Comprendió de forma incorrecta el objetivo de la pantalla de chats y del medidor de progreso, así como el objetivo general de la aplicación. Durante la prueba, notamos que no podía recordar otras funciones que había observado si a caso minutos antes.

 

Descubrimos también que no podía comprender bien en general como funcionaba la navegación de una aplicación o la ubicación general de botones simples como “inicio”. Error nuestro fue la falta de iconos que representasen estos botones en la zona inferior, pero el usuario no logró siquiera identificar la zona donde generalmente se encuentran estos botones. Por otro lado, notamos que las partes que dominó con mayor facilidad fueron las de la zona de chat. A pesar de no comprender el objetivo de aquel chat y de no haber comprendido que su lista de amigos se trataban de los suyos y no los de su hija, pudo dominar con facilidad las opciones del chat y en dónde podría encontrar diferentes funciones que le solicitamos que usara dentro de la prueba. Asumimos que es debido a que los chats han existido desde hace ya bastante tiempo en la vida del internet y las aplicaciones móviles y los usuarios se encuentran más familiarizados con las funciones dentro de estos.

 

Nuestra segunda prueba se realizó al padre de uno de los integrantes del equipo, siendo que él educó a nuestro compañero en el uso de los videojuegos desde temprana edad. Esta prueba se realizó utilizando las imágenes de la aplicación como fotografías en un smartphone para ver si cambiaba en algo la interacción del padre con la aplicación.

 

Al igual que en las pruebas anteriores, le costó trabajo entender el propósito del medidor de progreso. Algo que se nos apuntó fue que la sección de metas no era suficientemente clara y podría no comprenderse, puesto que “metas” podría referirse a logros que podría adquirir jugando el juego, como trofeos por completar dichas acciones, en lugar de entenderse como consejos para instalar límites en el tiempo de juego. Es intención del equipo que el usuario vea esta perspectiva de juego en las metas a la vez que puedan ser utilizados como una base para administrar el tiempo de juego de forma más eficaz, pero debemos revisitar el diseño de la pantalla de metas para evitar que el usuario se quede atascado interpretando esta función como un premio.

 

Un detalle más que observamos, es que dominó también las funciones de chat, pero no pudo recordar algunas funciones más sencillas. Al igual que en la prueba anterior, no pudo localizar la ubicación general de botones sencillos como el perfil, inicio o amigos. Atribuimos esto como un error de nuestra parte con la falta de iconos que sirvan de indicador, pero, al igual que en nuestra primera prueba, el usuario no pudo localizar la zona general donde se ubican los botones para el cambio de pantalla. Así mismo, pensó que la aplicación le permitiría conocer exactamente cuánto tiempo está jugando el niño y que podría acceder a los diferentes juegos que pueda buscar para poderlos jugar desde la plataforma que ofrecemos.

 

Descubrimos, también, que la interacción vía fotografías ayudó a que el padre pudiera navegar más rápido entre pantallas.

 

Por último, se realizó la tercera prueba a una madre con 2 hijos de 8 y 9 años. Esta prueba se realizó, al igual que la primera, con el prototipo de pantallas impresas en papel, por lo costó un poco leer lo que decían algunas pantallas.

 

La madre pudo captar muchas de las funciones de la aplicación bastante bien, como la pantalla de metas, el medidor, varias características de los juegos, etc. Sin embargo, no se vio que haya entendido el propósito de pantallas como la de amigos o las primeras pantallas de configuración. También tuvo problemas para captar sobre todo algunos íconos o indicadores, ya que por ejemplo, se equivocó en reconocer el significado de las pantallas de configuración, de interpretar si el juego es en solitario o multijugador y poder agregar juego.

 

A pesar de los errores, pudimos darnos cuenta que la madre captó bastante bien la funcionalidad de la app, lo cual nos pone a pensar que si bien ésta tiene errores, tiene una base que va por buen camino. Así mismo, la madre nos mencionó que la app le parecía una idea interesante y buena. Al preguntarle si la usaría nos respondió que sí, logrando uno de nuestros propósitos de diseño, y es que si bien los padres tal vez no pensaban en necesitar una herramienta como la nuestra, sí estén dispuestos a usarla una vez que la conozcan.



 

Acciones a tomar:

Tras las pruebas de usuario, quisiéramos mantener la idea de utilizar una plataforma para transmitir nuestra propuesta. Nos dimos cuenta que nuestro prototipo tenía muchos errores, sobre todo de visualización y de arquitectura de la información, ya que a nuestros usuarios les costó encontrar diversos elementos, así como comprender la función de varias características de nuestra app.

 

Nuestros siguientes pasos será mejorar el lenguaje y el entendimiento de la aplicación y sus funciones, pues creemos que de esta forma los papás comprenderán mejor el propósito general.

 

Al notar que las primeras pantallas creaban mucha confusión en el usuario, creemos que sería mejor quitarlas y reemplazar sus funciones en otra parte de la aplicación. De esta manera mantendremos el propósito de las mismas.

 

Finalmente, esperamos implementar algunas cosas que nos faltaron probar o tomar en cuenta en este prototipo, como son tomar más en cuenta a los hijos, así como el contexto del niño, cosas que son parte de nuestro reto de diseño. También esperamos empezar a darle un mejor formato estético a la aplicación, incluyendo más íconos y tal vez color, para empezar a probar opciones de diseño con el usuario y ver cómo lo digiere.

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