Planteamiento del problema
Los padres de familia pueden no conocer suficiente al respecto de los videojuegos. Se desconocen los potenciales beneficios que los videojuegos pueden proporcionar en el consumidor habitual; un ejemplo de esto se encuentra en una investigación realizada por José Moncada y Yamileth Chachón (2012) quienes expresan que “la atención mejora cuando se aprende a jugar un videojuego, que hay una curva de aprendizaje, ya que aumenta la activación cerebral prefrontal y frontal”.
Así mismo, no se procura aprender más acerca de los videojuegos porque parecen cada vez más complicados y explícitos. Y sí, hay contenidos que no son apropiados para niños, pero esto no implica que el consumirlos vaya a generar un cambio en el comportamiento de forma inmediata. Algo a considerar es el contexto general del niño. Con base en las teorías del desarrollo de Jean Piaget, sabemos que el niño relaciona sus vivencias y experiencias personales con aquellas del juego: “A los cuatro años de edad, el niño puede inventar su propia utilería, crear un guión y representar varios papeles sociales. En términos generales, el juego simbólico se inspira en hechos reales de la vida del niño […]. Al construir sus creencias, los niños recurren a su experiencia y observaciones personales” (Tomás y Almenara, S. F.).
Por otra parte, los medios de comunicación y la opinión popular de los videojuegos sobreestiman los posibles efectos adversos de jugar videojuegos y esto representa entonces que se difunda la información incorrecta o incompleta, alterando el juicio que pueda emitirse acerca de un videojuego y corrompiendo los criterios necesarios para su adquisición. Como ejemplo de esto está la ya mencionada masacre de Columbine. En el estudio de Markey, Markey y French (2014) se cita: “In the aftermath of the 1999 Columbine High School shootings, many media outlets discussed violent video games as one of the potential causes of this tragic event”. En otras palabras, fue fácil dictar que los videojuegos fueron un potencial causante para que los perpetuadores de la masacre hicieran lo que hicieron, siendo que en común tenían su pasión por un videojuego violento para los estándares de aquella época en la historia de los videojuegos.
Y es que también muchos padres de familia compran videojuegos sin conocer exactamente lo que están otorgándole a sus hijos, pues se les da con la intención de brindarles algo que hacer y no se tiene un criterio real de porqué es, o no, optima la compra.
Desarrollo de la problemática:
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Opinión Popular de los Videojuegos
Columbine es uno de muchos casos donde la población general crece en descontento contra los videojuegos. Y es que los medios de comunicación son un factor que ayuda poco o nada a esta reputación, ya que algunos consideran como “violentos” a videojuegos que contengan interacciones entre personajes donde uno cause daño a otro, sin distinción al grado de explicites y realismo que utilicen. Esto implica que tampoco se toma en consideración la clasificación en el empaquetado del juego. Un juego de luchas de caricaturas clasificación E (para todas las edades en el sistema de la ESRB) se considera causante de los mismos efectos negativos que un juego de clasificación M (para mayores de 17 en el sistema de la ESRB) puede provocar, pues puede presentar contenidos de violencia explícita (Markey, Markey y French, 2014).
El mismo estudio señala que, además, los juegos violentos conforman las ventas más populares: “In fact, among the most popular games sold in the past 5 years, more than 90% portray some form of violent behavior.” (Markey, Markey y French, 2014).
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Efectos de los videojuegos
Los efectos que causan los videojuegos son variados. Es virtualmente imposible afirmar que son todos buenos o todos dañinos.
Patricia Vaca y Diego Romero (2007), realizan un estudio donde los participantes expresan que algunos efectos positivos son el manejo del estrés y tiempo libre. José Moncada y Yamileth Chachón (2012) expresan que la atención mejora al aprender a jugar un videojuego, ya que activan la parte prefrontal y frontal del cerebro. En la misma investigación se cita a Lager y Brenberg (2005), quienes dicen que los videojuegos mejoran las habilidades espaciales y el tiempo de reacción, asi como la producción de cortisol ante ciertos estímulos. Otro ejemplo citado es de la investigación de Dye y Bavelier (2010), donde los resultados sugieren que “los niños que juegan con videojuegos de acción alcanzan patrones de atención visual que solo se alcanzan en etapas más maduras del desarrollo en comparación con los niños que no juegan regularmente”.
En el caso de los efectos negativos, se encuentran el sexismo y desprestigio de la figura femenina, naturalización de la violencia, de la discriminación, de las trampas, el engaño, el terror extremo y la pornografía (Vaca y Romero, 2007). En el estudio de Cummings y Vandewater (2007), se dice que hay una relación entre los niños que juegan videojuegos y la falta de dedicación a las tareas escolares. Otras investigaciones sugieren que existe una fuerte conexión en el comportamiento agresivo a largo plazo de los participantes en las investigaciones y su relación con los videojuegos, así como que la exposición a videojuegos violentos tiende a resultar en mayores niveles de comportamiento agresivo y menores niveles de actitudes pro-sociales (Australian Government, 2010).
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Padres y los videojuegos
Los padres mayormente responsables del aprendizaje de los niños y jóvenes, por lo que es necesario que puedan lograr que los videojuegos sean una herramienta en su ventaja.
Patricia Vaca y Diego Romero (2007) exponen la importancia de los padres y la familia en general en el proceso de introducción y seguimiento de los videojuegos a los niños: “ [...] la familia es fundamental en relación no solamente con el uso o prohibición de los videojuegos sino con la inducción al mismo, pues generalmente el niño se aproxima al videojuego a través de un hermano o un tío joven. Los padres son más flexibles que las madres frente al consumo de los videojuegos; en muchas ocasiones permiten a los niños su uso sin ninguna regulación. Casi siempre son los padres quienes le regalan el simulador al hijo y en ocasiones juegan con ellos. En general son las madres o las abuelas las personas de la familia que intentan establecer un orden en el uso del videojuego, generando límites en referencia al tiempo de juego y a los días de la semana en que es permitido jugar (fines de semana).”
El Psicólogo Antonio Flores (2019) explica que los padres deben informarse del contenido general de los videojuegos, desde sus efectos hasta su historia. Indica que también debe haber una consideración sobre la salud del niño, puesto que algunas gamas de colores pueden desencadenar un ataque epiléptico si el niño cuenta con predisposición a estos.
Se puede resumir, entonces, que la tarea más importante que un padre debe realizar antes de comprar un videojuego es informarse, conocer la clasificación, temas, personajes, historia, contenidos, características y elementos de un videojuego para que el padre pueda introducir correctamente el mismo a sus hijos.
Los padres pueden aprender cómo aprovechar esa información para que mediante su involucramiento se logre una transmisión de conocimientos que beneficien a sus hijos.
Sin embargo, algunos padres son influenciados por la opinión popular y la incorrecta representación de los videojuegos en los medios de comunicación, por lo que prohiben y reglamentan el uso de los videojuegos como algo peligroso. Muchos padres recurren a otorgar un dispositivo con videojuegos (como un Xbox o un iPad) para mantener entretenidos a los niños.
Desde este punto, logramos apreciar una disonancia o falta de unión entre padres-videojuegos-hijos: “Las críticas de los padres frente a los videojuegos giran más alrededor del gasto de dinero que supone el tiempo de juego excesivo, más que de los contenidos que se presentan. Este aspecto devela además del desconocimiento de los padres respecto al tema, la poca comunicación con sus hijos, pues pareciera que a los padres no les interesa saber lo que juegan sus hijos y a éstos no les interesa contarles de sus juegos” (Vaca y Romero, 2007).
Y la realidad es que los padres se preocupan por lo que juegan sus hijos, pero viendo problemas en el videojuego, cuando la verdadera preocupación son ellos mismos, pues no hay un esfuerzo por comprender al videojuego.
Encima, existe una falta de entendimiento de algunos padres sobre el mundo digital. Hay dificultad en el manejo de smartphones, tabletas, smart tv, laptops, sin mencionar entonces las consolas de videojuegos y muchos más. Algunos encuentran problemas al buscar información en internet.
Todo esto produce frustraciones: “La tensión que se maneja en la familia entre lo que debería hacer el niño (hacer tareas o estudiar) y lo que él desea (usar videojuegos), sumado al control irregular frente al uso, al desconocimiento de los padres, la ausencia de autoridad y de permanencia en casa, el aburrimiento que reportan sentir los niños cuando están en la casa y la falta opciones frente al uso del tiempo libre y el ocio, generan conflicto familiar y hace que los niños encuentren en los videojuegos un posibilidad de escape frente a éste” (Vaca y Romero, 2007).
Hoy en día, los padres “modernos” no sólo carecen de información e interés a involucrarse con el mundo de los videojuegos, sino que también son escépticos en cuanto al impacto de los mismos, sobre todo en torno a la violencia: “The general public appears to be increasingly skeptical of video game effects [...], with increasing numbers of individuals disagreeing that violent games lead to societal problems, and younger adults more skeptical than older adults. This may indicate that concerns about violent video games are decreasing as a priority for modern parents” (Ferguson y Colwell, 2018).
Lo anterior indica que los efectos negativos de los videojuegos se subestiman. Pero todo padre debe cuidar el no despriorizar o subestimar de alguna forma los efectos que los videojuegos puedan provocar. Debe existir una apreciación crítica y objetiva acerca del impacto que genera un videojuego. Lo ideal es: “educar a través de los videojuegos” (Flores, 2019).
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Correcto uso de los videojuegos
Un factor que preocupa a un padre en torno al tema de los videojuegos es el tiempo que deben dejar jugar a su hijo, pues existe el miedo a que se desarrolle un problema de conducta. El estudio realizado a niños entre 8 y 9 años, de Etchells, Gage, Rutherford y Munafó (2016), indica que no hay relación entre cuánta exposición haya a los videojuegos con los desórdenes de conducta: “Overall game exposure as indicated by number of games in a household was not related to conduct disorder, nor was any association found between shoot-em-up video game use and depression.”
Se recomienda que el tiempo de juego no se maneje en horas o minutos, sino por objetivos. Se maneja de una mejor manera la frustración del niño al estar jugando: “[…] un videojuego es al final un reto, ¿no? Entonces para mi es más importante el hecho de poder decir: ¿qué objetivos tienes hoy en tu videojuego? […] Supongamos que digo okay, puedes jugar hora y media. Pero si esa hora y media no te sirve para alcanzar una meta o concluir algo, (los niños) solamente se frustran y se enojan” (Flores, 2019).
Hay preferencia en general a que los niños realicen actividades deportivas, culturales y sociales (pintar, bailar, salir con amigos, etc). Es importante recalcar que hacer este tipo de actividades es ideal para mantener un correcto aprovechamiento de los videojuegos: “El juego tradicional y el proporcionado por los videojuegos seguirá siendo importante en todas las etapas del desarrollo de niños y adolescentes; por lo que se debe controlar la exposición y el contenido de éstos” (Moncada y Chachón, 2012). Encontrar un balance entre estos dos tipos de actividades es un reto para los padres de familia.
Un último aspecto que preocupa a los padres es que los niños sean individualistas o antisociales a causa de los videojuegos. Sin embargo, los videojuegos son una herramienta que permite la interacción social: “En relación con los sitios en donde usualmente juegan los niños, se encontró que 47 de ellos lo hacen en establecimientos públicos y los 53 restantes en la casa de familiares o amigos. Este hallazgo corrobora, además del éxito de las salas de video juego, la existencia de redes de amigos alrededor del juego” (Vaca y Romero, 2007).
Referencias:
[1] Australian Government (2010). Literature review on the impact of playing violent video games on aggression. Commonwealth of Australia 2010, 1-50. Fuente online: https://www.apadivisions.org/division-46/resources/articles/video-games.pdf?_ga=2.263716239.207009364.1548360073-741434738.1548360073
[2] Cummings, H. M., & Vandewater, E. A. (2007). Relation of adolescent video game play to time spent in other activities. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 161(7), 684-689. Fuente online: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5761323/
[3] Dye, M. W., & Bavelier, D. (2010). Differential development of visual attention skills in school-age children. Vision Research, 50(4), 452- 459. Fuente Online: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2824025/
[4] Etchells, P.; Gage, S.; Rutherford, A. y Munafó, M. (2016). Prospective Investigation of Video Game Use in Children and Subsequent Conduct Disorder and Depression Using Data from the Avon Longitudinal Study of Parents and Children. Plos One, 1-11. doi: 10.1371/journal.pone.0147732 Fuente online: https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0147732&type=printable
[5] Ferguson, C. y Colwell, J. (2018). A Meaner, More Callous Digital World for Youth? The Relationship Between Violent Digital Games, Motivation, Bullying, and Civic Behavior Among Children. Psychology of Popular Media Culture, 7 (3), 202-215. Fuente online: https://www.apa.org/pubs/journals/features/ppm-ppm0000128.pdf
[6] Flores, A. (25 de enero de 2019). Entrevista: Psicólogo Antonio Flores [PDF y audio]. Recuperado de: https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-psicologo-antonio
[7] Lager, A., & Brenberg, S. (2005). Health Effects of Video and Computer Game Playing: A systemic review of scientific studies. Suecia: National Swedish Public Health Institute. Fuente Online: https://www.researchgate.net/publication/233903988_Health_effects_of_video_and_computer_game_playing_A_systematic_review
[8] Markey, P.; Markey, C. y French, J. (2014). Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data. Psychology of Popular Media Culture, 1-19. doi: Fuente online: https://interpersonalresearch.weebly.com/uploads/1/0/4/0/10405979/ppmc_-_vvgs_and_real-world_violence2.
[9] Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49. Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdfTavel, P. 2007. Modeling and Simulation Design. AK Peters Ltd., Natick, MA.
[10] Tomás, J. y Almenara J. [Dirección] (S. F.). Master en Paidopsiquiatría. Desarrollo Cognitivo: Las Teorías de Piaget y de Vygotsky. Universidad Autónoma de Barcelona, 1-29. Fuente online: http://www.paidopsiquiatria.cat/files/teorias_desarrollo_cognitivo_0.pdfForman, G. 2003. An extensive empirical study of feature selection metrics for text classification. J. Mach. Learn. Res. 3 (Mar. 2003), 1289-1305.
[11] Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf