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Alta Fidelidad Final

APP CONETIK

Miércoles, 08 de mayo de 2019

APK de CONETIK (Descargable para dispositivos android, preferible de gama alta)

Video de usabilidad de la aplicación Conetik 

INSTRUCTIVO-GUÍA DE LA APP

Video Promocional:

Sobre el bot:

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Descripción del proyecto

 

Nuestro prototipo de alta fidelidad es una app, de nombre “Conetik”. Fue desarrollada con el propósito de ofrecer una herramienta de calidad a los padres, la cual les brinde información relevante sobre los videojuegos, que pueden ser de interés para sus hijos, mientras los utilizan como una herramienta para mejorar su convivencia familiar. Su desarrollo siguió un proceso de prueba de varios prototipos de baja y de media fidelidad, haciendo pruebas de usuario en cada uno y obteniendo retroalimentación que serviría para mejorar la app. Así mismo, se implementaron, quitaron y modificaron varias funcionalidades, características, diseños e ideas a través de la realización de los diversos prototipos para llegar a éste, que tiene la intención de ser la propuesta final.

 

Para su realización, el prototipo tuvo 2 etapas de trabajo:

 

  • Etapa de diseño: donde se hizo la propuesta visual de la app utilizando Adobe Illustrator.

  • Etapa de programación: donde se utilizó el programa Android Studio para su desarrollo.

 

La intención con este prototipo es que nuestros usuarios usen la App sin ninguna dificultad, de tal manera que puedan navegar fácilmente por ella, que les sea fácil conocer y utilizar funciones, que la información sea clara y fácil de procesar, así como facilidad para encontrar elementos en la app. También, al igual que en prototipos anteriores, pretendemos obtener retroalimentación por parte de nuestros usuarios, pues si bien es nuestro prototipo final, aún esperamos seguir mejorando para obtener una mayor calidad.

 

Las razones por las que nuestro prototipo es una App son las siguientes:

 

  1. Las funciones y usos que nuestra propuesta plantea se integran de una buena forma en un formato de App.

  2. A los usuarios les gusta que la propuesta del proyecto se maneje en una App.

  3. Para nosotros, los desarrolladores, tenemos un mejor manejo con programas de desarrollo de apps, como Android Studio. Así mismo, contamos con acceso a una mayor cantidad de recursos para solucionar problemas en caso de que se presenten mientras desarrollamos una aplicación móvil.

Objetivo del prototipo

 

Queremos que los padres puedan usar la App de tal manera que tengan una experiencia completa, entendiendo tanto el propósito de la app como las funcionalidades, botones, características, información, etc. Esperamos que con un prototipo de alta fidelidad los padres puedan sentirse más cómodos usando nuestra aplicación, ya que este prototipo es lo más cercano que tenemos a nuestra propuesta ideal. Si bien aún faltan algunas funciones, creémos que nos hemos acercado lo suficiente para poder dar a entender cómo funciona nuestra App, las tareas que realiza y de qué forma se puede usar como una herramienta.

 

Así mismo, buscamos probar su funcionalidad, navegación, claridad y otros aspectos que en otras pruebas ya hemos probado, con la diferencia de que con este prototipo buscamos no cambiar o eliminar elementos y/o características, sino mejorarlos para que funcionen mucho mejor de lo que ya probamos que funcionan.

PROPUESTA VISUAL DE CONETIK

 

Las siguientes pantallas representan nuestra propuesta visual de la aplicación, la cual si bien ya se ha mostrado en prototipos anteriores, ha ido sufriendo cambios significativos. 

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Descripción del Prototipo:

 

Como todo prototipo a realizar, tomamos en cuenta las 3 dimensiones que se requerirán para el desarrollo de esta propuesta:

 

  • Centrado en el Usuario

  • Centrado en el Diseño

  • Centrado en la Teoría

 

Estas dimensiones se desglosan a continuación:

 

Centrado en el Usuario:

 

Con el fin de que el usuario no tenga dificultades al usar la aplicación, algo en lo que se ha ido trabajando es la simplificación de información, misma que tratamos de implementar casi o totalmente en nuestro prototipo, resultando en que, tanto los padres que no saben mucho de tecnología, como los que sí saben, puedan usarla sin problemas. La aplicación tiene un diseño relativamente simple, pero armonioso, en el que tratamos que todos los elementos se sientan unificados para que el usuario tenga un sentimiento agradable al usarla.

 

En este prototipo, al igual que los anteriores, incluímos información de valor sobre el tema de los videojuegos que los padres pudieran encontrar útil e interesante, pensando en que el usuario podría tener el problema de no saber sobre el videojuego que su hijo juega o quiere jugar, o no saber si comprarle el mismo.

 

Así mismo, el tema del acercamiento padre-hijo es abordado en este prototipo de alta mediante el sistema de objetivos, que en prototipos anteriores habíamos demostrado que ya funciona y se les hace útil a los usuarios. Acompañado a los objetivos, están los consejos que ofrecemos a los padres en caso de que tengan alguna dificultad para completarlas o que sientan que no es suficientemente claro, mismos que aparecen en un pop-up dentro de la app.

 

El bot pretendemos que sea un asistente/ayudante dentro de nuestra aplicación, que tiene la finalidad de ayudar a nuestros usuarios en dudas que puedan tener o en funciones rápidas a las que quieran acceder, como buscar un juego y si éste es apto para su hijo. El bot también servirá para que nuestros usuarios se sientan atendidos o más en confianza, pues parecerá que los atienden alguien real. Por ahora nuestro bot existe dentro del chat de Facebook en nuestra página de la misma plataforma “Conetik”. A la vez, únicamente está programado para hablar acerca de ciertos juegos: Rocket League, Minecraft, Fortnite, Red Dead Redemption, Pokemon Go y Fifa. Esperamos poder implementar más juegos dentro de él.

 

Siguiendo con el tema de la confianza, otra característica de nuestro prototipo es que los padres pueden aconsejar a otros padres sobre otro videojuego por medio de comentarios y calificaciones. De esta manera la confianza de nuestros usuarios se la dan otros padres que ya tienen más experiencia con el videojuego o al menos han tenido un contacto previo con él.

 

Queremos que nuestro usuario se sienta recompensado por los logros que hace. Por ello, cada que completen cierto número de logros, les ofrecemos un cupón a algún lugar recreativo donde él y su hijo podrán pasar tiempo juntos y convivir. El cupón está relacionado con los videojuegos que tiene agregados. De esta manera la actividad también podrá ser de agrado del niño. Lo importante de las recompensas es que es una manera de ofrecerle al usuario alternativas de conexión diferente a jugar un videojuego, sin dejar de estar relacionado con éstos.

 

 

Centrada en el Diseño:

 

Apps: Se expuso ya con anterioridad que pretendemos realizar una aplicación. El pretender escala aún más en esta fase del proyecto, pues se hizo el prototipado con código en la aplicación en Android Studio, utilizando las referencias proporcionadas con lo aprendido en media fidelidad. Se hizo una inversión de tiempo significativa en aprender más acerca Android Studio y cómo programar ciertas funciones que deseamos que existan en nuestra aplicación. Debido precisamente a esto último, la aplicación funciona aparentemente de forma óptima únicamente en celulares de alta gama o con especificaciones altas. Se probó la aplicación en un total de 4 celulares distintos, siendo estos:

 

  • Moto G5 Plus

  • LG Q6

  • Samsung Galaxy S7 Edge

  • Samsung Galaxy S9

 

De todos los equipos, el S9 fue el que más fluidez proporcionó y donde la aplicación funcionó en condiciones óptimas.

 

Se consultó acerca de funciones que podíamos desconocer con David Becerra, profesor en la Universidad Iberoamericana Puebla, que imparte la materia de Diseño de Aplicaciones, precisamente en Android Studio.

 

Arquitectura de la información: La arquitectura de la app conservó su familiaridad con el prototipo de media fidelidad, siendo que se añadieron a través de código fondos rectangulares que asemejan cartas (precisamente llamadas “CardViews”). Se conservaron gran parte de los botones y su aspecto. Entre los cambios más radicales, optamos por utilizar como referencia una imagen de Adobe Stock adquiriendo una licencia para su uso.

 

También, entre los cambios mayores, se removió por completo las pantallas que tuvieran que ver con socialización (La lista de amigos y el chat, así como todas las pantallas que pudieran derivar de estas). Sentimos que esta sección en la aplicación no es realmente necesaria para lograr el efecto de socialización, siendo que se pretende lograr a través de, por ejemplo, las facilidades que puedan proporcionarle los cupones o a través de las actividades para aquellos con maestrías en ciertos videojuegos. Otra cosa que tomamos en cuenta para remover esta sección fue que el usuario no necesariamente recurriría al uso de la mensajería dentro de la aplicación para enviar o recibir información relevante que no pueda adquirir ya por otro medio. A pesar de que los usuarios dominaban estas secciones con relativa facilidad en comparación al resto de la aplicación, creemos que no es de mayor utilidad poder conservar amigos en la aplicación. 

Una parte más que resultó como cambio mayor, fue que quitamos el que el padre, pudiera agregar a sus hijos, siendo que durante las pruebas de usuario anteriores muchos papás se mostraban algo inconformes con la idea, a pesar de que no la rechazaban. Por ello decidimos quitar el poder añadir hijos, y manejar la información de videojuegos por rangos de edad.

 

Durante la programación del prototipo, optamos también por mover y acomodar algunos elementos para que quedaran alineados a la izquierda y no centrados, por facilidad de lectura para el usuario. Removimos la repetición del logotipo en las divisiones de información, para evitar que este pierda la relevancia que le damos al incluirlo como la imagen del bot y como la imagen del menú de abanico.


 

Hooked model: Este modelo ha estado presente en todas las fases del prototipo desde que lo conocimos. El Hooked Model es un modelo de diseño de interacción que propone ubicar los siguientes elementos: Accionador (Trigger), Acción (Action), Recompensa (Reward) e Inversión (Investment). El modelo relaciona los elementos entre sí, dando a entender que es esencial que la información que el usuario proporcione a la herramienta sirva para que ésta igualmente le proporcione información que el usuario desee obtener. De esta manera el usuario sentirá que la herramienta “piensa en él”.  En nuestro caso, nuestro modelo quedó de la siguiente manera:

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Principios de excelencia de Google: Para lograr implementar mayor calidad en nuestra aplicación, continuamos incluyendo algunos principios de Google:

 

  • Enfocarse en la utilidad: Queremos que el valor de nuestra app se refleje al momento de servir como una herramienta que contribuya a la conexión padre-hijo por medio de los videojuegos. Esto se ve en las funciones principales de la app: buscador de juegos (para informar a los padres y hacer que formen su propio criterio valiéndose de información clara y neutral), cumplimiento de metas (las cuales fomentarán la interacción padre-hijo, además de también acercar al padre a los videojuegos) y un sistema de nivel-recompensa (donde también fomentamos la interacción padre-hijo al ofrecer alternativas de actividades que ambos puedan disfrutar). Creemos que éstas funciones principales son las más esenciales que la app necesita para resolver las diferentes problemáticas de los padres con los videojuegos. Así mismo, esperamos que con el uso de nuestra app, los padres puedan tener un cambio de opinión hacia la negatividad de los videojuegos (si es que la tienen) y aprender que su correcto uso puede traer beneficios para sus hijos.

 

  • Diseño simple: Quisimos que la aplicación sea lo más intuitiva posible, sin embargo, esto es algo difícil de lograr debido a que algunos de nuestros usuarios, los padres, tienen problemas con el manejo de la tecnología. Por ello usamos un OnBoarding, pantallas de introducción a las características y funciones de la aplicación (en nuestro caso). De esa manera esperamos educar un poco a los usuarios sobre lo que podrían hacer en la app para que su uso no se les dificulte.

Esperamos que nuestra app también cumpla con la característica de ser armoniosa, al ser una app que se inicia en cualquier momento que el usuario requiera. Además, también reemplaza otras herramientas que podrían ser confusas para el usuario, como otras apps o páginas webs.

Así mismo, esperamos que nuestra app sea respetuosa con el usuario, al no manejar muchos aspectos que pudieran poner en riesgo su privacidad.

 

  • Ejecución artesanal: Al igual que en prototipos anteriores, este principio se implementa al ubicar las herramientas de más relevancia en posiciones de accesibilidad rápida. El buscador, en este caso, se mantiene a la vista y lo demás es arrojado al interior del menú de abanico, que estará presente en la mayoría de las pantallas. También tratamos que la información y los elementos mostrados conserven su uniformidad y sigan un mismo estilo, desde iconos hasta tipo de letra. El estilo visual también fue pensado para trabajar de acuerdo a principios modernos y corrientes de diseño actuales, con la intención de no hacer parecer a la app como algo obsoleto. También contiene animaciones, lo que la hace más deleitable a la vista del usuario.

 

Color: Conservamos la paleta de colores que se obtuvo tras el proceso realizado en media fidelidad, siendo entonces que nuestro color primario es el naranja (#f7931e), usando detalles en azul (#0071bc) y tipografías blancas o gris oscuro (#313738).

 

Formas: Se mantuvo el uso de formas más redondas para los iconos y cuadros delimitadores, pero se hizo presente el uso de cartas para encapsular grupos de información en el proceso de diseñar las pantallas de illustrator hacia Android Studio.

 

Bot: Implementamos un Bot, cuya función ya se explicó anteriormente en fases de prototipado anteriores. Para su realización, se utilizó la plataforma Chatfuel, que nos permite programar respuestas del bot con mucha facilidad. El bot funciona con la plataforma de mensajes de Facebook: Messenger.

 

Nivel y maestrías: Implementamos una barra que indica el progreso que el padre va realizando al completar las metas/objetivos de la aplicación. La barra se va completando hasta llegar a llenarse y ganar una recompensa, de esta forma el usuario puede ver el progreso de la actividad que realiza en la aplicación. A diferencia del medidor propuesto en el prototipo anterior, esta forma de visualización es mucho más fácil de entender. Esta misma barra se implementa en las maestrías, las cuales indican el progreso de las metas de determinado juego. La función de las maestrías y los niveles es facilitar al usuario la implementación de actividades alternativas a los videojuegos y forman parte de nuestro Hooked Model, en la aplicación de una “Recompensa” (Reward).

 

Diagrama radial: Mantuvimos la visualización de las características del juego mediante un diagrama radial, que servirá para que el padre las reconozca de manera más sencilla. Entre más completo el diagrama, más beneficioso es el juego.

 

Nombre: El nombre de la app está formado por las palabras:

  • Cone: del náhuatl “conetl”, que significa hijo.

  • Conet: de la palabra en español “conectar”, que juega con la similitud de la palabra anterior y asemeja igual a su homólogo inglés “Conect”.

  • TIK: Haciendo referencia a la parte tecnológica del proyecto.


 

Fuentes:

 

Google. Principles of Excellence. Extraído de:

https://storage.googleapis.com/gd-misc/Product-Excellence-Principles.pdf

 

Eyal, N. (2019). The One Fitness App That Hooked Me For Good. Página medium.com. Extraído de

https://medium.com/behavior-design/the-one-fitness-app-that-hooked-me-for-good-1fc21d1eb1a6

 

Graf1x (2019). Color Meaning and Psychology of Red, Blue, Green, Yellow, Orange, Pink and Violet colors. Página graf1x.com. Extraído de

https://graf1x.com/color-psychology-emotion-meaning-poster/?fbclid=IwAR1N_LjKqZJn47ymBCMbsKmkZpKcCkbQs10_4exKoaQG80q31weKC0pMiJY

Recursos utilizados:

Para consultar los recursos, librerías, licencias y demás opciones que formaron parte de nuestro trabajo, y no son de nuestra autoría:

RECURSOS Y REFERENCIAS


 

Centrada en LA teoría:

 

Desarrollo de la comunicación padre-hijo: Queremos que los padres vean a los videojuegos como una oportunidad de establecer o mejorar vínculos de relación con su hijo, ofreciéndole la herramienta para que, primero, conozca sobre los videojuegos (conocimiento), y en segunda, sepa cómo usarlos para acercarse a su hijo (metas) a través de éstos. En nuestro prototipo implementamos un buscador de videojuegos, así como una pantalla centrada únicamente en las metas que el padre puede realizar conforme a los videojuegos que su hijo esté jugando, las cuales ayudarán a desarrollar un “diálogo” con el paso del tiempo, tal como lo menciona el Psicólogo Antonio Salvador Flores:

 

“Toda actividad lúdica, de entretenimiento, sabiéndola manejar y llevándola a cabo se pueden establecer vínculos de relación. ¡Cualquiera eh! Sean actividades físicas, sean actividades como las de ahora, actualmente, y que es imparable a través de la tecnología. Pero hay que saber cómo hacerlo y esto es a través del diálogo. Del diálogo, de la interacción y de poder elaborar narrativas, de poder explicar, de poder decirle a tu hijo al niño con el que estés jugando que interactúe, que te explique qué ve, qué siente, qué piensa de lo que se ve en los videojuegos.”

 

Entrevista a Psicólogo Antonio Salvador Flores

(https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-psicologo-antonio)


 

Responsabilidad de los padres hacia los videojuegos: Los videojuegos muchas veces son culpados por los efectos negativos que pueden tener en los niños, cuando en realidad la responsabilidad de que esto sea evitado es, en muchos casos, de los padres. Por ello queremos, mediante nuestra propuesta, proporcionarles las herramientas para que ellos puedan explotar los beneficios que los videojuegos les pueden dejar a los niños. Previamente se planteó la posibilidad de que la aplicación se adaptara al conocimiento del usuario y hablara en un lenguaje familiar para él. Sin embargo, creemos que será más fácil para el usuario que utilicemos la misma gramática simple y clara sin importar su nivel de conocimiento, para que la información siempre sea entendible sin importar el dominio sobre el tema. El propósito es que siempre se pueda encontrar lo que necesiten de forma rápida.

 

“[...] los padres siempre van a tener la responsabilidad de qué es lo que juega el niño. Y los padres siempre van a tener la responsabilidad de que tanto el niño puede ser beneficiado por un videojuego, o que tanto el niño puede ser perjudicado por un videojuego.”

Entrevista a Psicólogo Brandon Lezama

https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-a-psico-brandon-lezama

 

“ [...] la familia es fundamental en relación no solamente con el uso o prohibición de los videojuegos sino con la inducción al mismo, pues generalmente el niño se aproxima al videojuego a través de un hermano o un tío joven. Los padres son más flexibles que las madres frente al consumo de los videojuegos; en muchas ocasiones permiten a los niños su uso sin ninguna regulación.”

 

Paper 05 (Pág. 43, párrafo 9): Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf


 

Factores y efectos positivos de los videojuegos en los niños: En nuestro prototipo, en la pantalla de características del juego, agregamos los beneficios que los niños pueden tener al jugar videojuegos, para que esta información sea de valor para los padres y tengan nuevas herramientas para enseñar que los videojuegos pueden ser aprovechables para bien, contrario a lo que muchos medios hacen creer:

 

“Para Lager y Brenberg (2005) los videojuegos permiten mejorar habilidades espaciales y tiempo de reacción. Los videojuegos mezclan una combinación poderosa de llamativas escenas visuales y música o sonidos adictivos que en conjunto producen respuestas fisiológicas (e.g., aumento del cortisol)”  

 

Paper 06 (Pág. 46, párrafo 7): Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49.

Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf


 

Socialización del niño: La socialización la integramos desde dos perspectivas. La primera es que indicamos a los padres si el juego es de uno o de varios jugadores, para que sepan si el videojuego es del tipo en el que los niños pueden jugar solos o con familiares y amigos. La segunda perspectiva es que implementamos metas que los papás pueden realizar en la plataforma, donde algunas de las metas tienen como principal función el desarrollar las habilidades sociales del niño con su padre. Por ejemplo, les pedimos a los padres que jueguen determinadas partidas con ellos o que se sientan a verlos jugar. Así mismo, reforzamos el aspecto social a través de los cupones y las maestrías, otorgando a la familia acceso a nuevas actividades que puedan ser de utilidad para su convivencia.

 

“El proceso de socialización tiene lugar en el seno de la familia durante los primeros años de vida del sujeto, y por esto los agentes socializadores más importantes suelen ser los padres y los hermanos, quedando en un segundo lugar la escuela, los amigos, los medios de comunicación, y para algunos, la Iglesia. Éstos hacen parte del proceso de socialización secundaria ya que a través de ellos la persona tiene la posibilidad de conocer nuevas realidades y submundos que contrastan con su mundo base, resultado de la socialización primaria.”

 

Paper 05 (Pág. 38, Párrafo 5.2): Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf


 

Violencia en los videojuegos: Los videojuegos pueden tener contenido violento, que, dependiendo del contexto del niño, puede dar lugar a comportamientos no deseados. Por ello, queremos instruir a los padres de éstos contenidos, para que puedan discernir si es lo mejor para su hijo o no, independientemente de si el videojuego es recomendado o no para la edad del niño. Adjuntamos la clasificación de la ESRB dentro de las pantallas de información de los juegos:

 

“While our results are broadly in line with findings suggesting that violent game content is associated with increased aggressive tendencies, the associations we observe (and statistical evidence for these) are modest, and do not seem to be consistent with claims that the effects of playing violent video games on aggressive behaviour are of a sizeable magnitude.”

 

Paper 02 (Pág. 7, Párrafo 4): Etchells, P.; Gage, S.; Rutherford, A. y Munafó, M. (2016). Prospective Investigation of Video Game Use in Children and Subsequent Conduct Disorder and Depression Using Data from the Avon Longitudinal Study of Parents and Children. Plos One, 1-11. doi: 10.1371/journal.pone.0147732

Fuente online: https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0147732&type=printable

 


 

Combinación de los videojuegos con actividades lúdicas no tecnológicas: Queremos fomentar no sólo el uso de los videojuegos, sino también actividades independientes a éstos, sobre todo aquellas deportivas y artísticas que los niños e incluso los padres podrían disfrutar. Por ello, dentro de las características del juego, adjuntamos algunas actividades lúdicas no tecnológicas que el niño puede realizar, en algunos casos acompañados por su padre. Ésto con el propósito de que el padre sepa que existen alternativas que pueden generar un balance entre las actividades de entretenimiento que realiza el niño. Así mismo, proponemos la realización de éstas actividades en la pantalla de metas.

 

Como aditivo, se mencionó previamente en “Socialización del Niño”, y a lo largo de esta entrada, que se ha planteado la propuesta de presentar recompensas en formato de cupones o descuentos para diversos espacios con actividades que se aconsejan como alternativas a los videojuegos y que pueden ayudar a la relación familiar. Se añade también la habilidad de los padres para poder obtener maestrías al completar las metas de cada juego individual que le abren las puertas a posibles actividades que pueden crearse en conjunto con diversas instituciones, espacios lúdicos o recreativos, o propias de Conetik:

 

“El juego tradicional y el proporcionado por los videojuegos seguirá siendo importante en todas las etapas del desarrollo de niños y adolescentes; por lo que se debe controlar la exposición y el contenido de éstos.”

 

Paper 06 (Pág. 48, párrafo 2): Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49. Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf

Aprendizaje:

 

Posiblemente esta ha sido la fase más demandante para el proyecto, siendo que nuestro prototipo requirió de horas programando y aprendiendo más sobre Android Studio y Java, el lenguaje de programación que utiliza. Fácilmente, también fue la semana con más provecho que hemos tenido en el desarrollo del proyecto para nuestra formación profesional, por lo mismo de haber ampliado nuestros conocimientos acerca de varios temas relacionados a diseño, programación y herramientas para el desarrollo de aplicaciones profesionales.

 

Durante el proyecto fuimos ampliando nuestros conocimientos acerca de temas variados, pero sin duda alguna el proceso de diseño que llevamos durante media fidelidad y el proceso de aprendizaje que tuvimos durante alta fidelidad han sido los procesos que más se quedarán en nosotros como diseñadores de interacción y animación.

Pruebas

 

Perfiles de los sujetos de las pruebas:

 

Padres y/o madres de familia con hijos entre 6 y 12 años, que tengan un tiempo libre y estén dispuestos a probar el prototipo.

 

Cómo nos acercamos para realizar la prueba:

 

Nos acercamos a los padres y madres, preguntando si estarían dispuestos a realizar una prueba de un prototipo de nuestro proyecto universitario. Les platicamos las intenciones del proyecto y que contábamos con un prototipo funcional pero con algunas interacciones limitadas por el momento. Acto seguido, les presentamos un celular con la aplicación instalada y con nuestro logotipo como el icono de la misma.

 

Descripción de las tareas de la prueba:

 

Se le pidió a los padres que abrieran la aplicación y cumplieran con diversas tareas dentro de ella y que localizaran información dentro de las pantallas, puesto que la parte más relevante del proyecto en cuanto su uso es que tengan todo de forma clara, concisa y accesible. Pedimos también que nos comentaran cualquier incomodidad, duda o sugerencia que tuvieran al ir explorando las pantallas y que si creían que existía algún campo que pueda requerir mejora.

Al final les pedimos su opinión en general y escuchamos sus opiniones al respecto. También nos mantuvimos observando al usuario para buscar alguna dificultad que pueda tener mientras navega por la aplicación y tomamos nota para considerar resolver esos asuntos.

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Usuario 01:

Mayabel Tapía

Madre de familia

Hijos de 8 y 9 años

Conocimiento de videojuegos: casi ninguno

Uso de tecnología: medio-alto

Usuario 02:

Mar Estrada

Madre de familia

Hija de 10 años

Conocimiento de videojuegos: muy bajo

Uso de tecnología: medio

Usuario 03:

Imelda González

Madre de familia

Maestra de Preescolar

Conocimiento de videojuegos: bajo

Uso de tecnología: bajo

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Descubrimientos de las pruebas:

 

El primer usuario en probar nuestro prototipo de alta fidelidad fue la madre de una compañera del equipo, de 54 años de edad, que tuvo en total 3 hijos, de los cuales dos fueron varones y el mayor cuenta con un hijo a quien le fomenta la cultura de los videojuegos, siendo que él es un aficionado de estos.  Esta usuaria era educadora de niños de edad preescolar, recientemente jubilada.

 

Al probar la aplicación, notamos que realmente no contaba con mucha experiencia en cuanto al ámbito de los videojuegos, pues sus dos hijos mayores desarrollaron su cultura con los juegos no supervisada, pues consideraba que no eran cuestiones de mucha importancia. Notamos que realmente no sentía una curiosidad por los juegos, siendo que nos comentó varias veces previo a realizar la prueba que no entendía mucho del tema y que no estaba muy informada al respecto.

 

Sin embargo, le pareció que la aplicación ofrecía información clara y pudo construirse una idea acerca del juego que tenemos cargado como ejemplo (Rocket League). Notamos que le interesó mucho desde una perspectiva educativa y familiar. Así mismo, observamos que le costó mucho trabajo leer los textos colocados en el OnBoarding, siendo que tuvo que acercarse mucho al teléfono y leyó lentamente el texto. Algo que también observamos, es que le costó trabajo en general encontrar las diferentes pantallas a pesar de que estas se encontraban en medio y visibles (específicamente siendo que le costó trabajo localizar los beneficios en la pantalla de un juego). Igualmente le costó trabajo encontrar la opción dentro de la pantalla de configuración donde podría apagar las notificaciones del celular, a pesar de tener una opción llamada “configuración de notificaciones”.

 

Durante la segunda prueba, nos acercamos a una mujer, madre de dos niños de 9 y 8 años, a quien previamente le habíamos realizado una prueba de usuario en baja fidelidad.

 

Ella también mostró ciertas dificultades encontrando ciertas pantallas, siendo una de ellas la sección de “beneficios” de la pantalla de Rocket League. Sin embargo, una vez que supo dónde se localizaba la opción, pudo navegar con facilidad por la aplicación. Nos hizo una observación acerca del diseño de la aplicación, que fue que tal vez debamos buscar una forma de representar mejor la opción del bot, pues ella lo interpretó como una opción para acceder a chats dentro de la aplicación.

 

Durante su navegación, notamos que hay algunos botones que no funcionan del todo bien y tenemos que revisitar para procurar que funcionen lo mejor posible. Algo que también nos apuntó fue que ella se sentía algo insegura compartiendo los datos sobre sus hijos. Le aseguramos que los datos serán cuidados con cuidado dentro de una base de datos en Firebase (que pertenece a Google) y que no pedimos datos sensibles y pueden modificarse a gusto de ella (nombre, edad e imagen de perfil del usuario).

 

Un aspecto que le pareció muy bueno y que se mostró emocionada por conocer, fue la propuesta de implementar cupones o premios que sirvan para realizar actividades alternativas con sus hijos.

 

Hicimos por último una tercera prueba, igualmente a una usuaria a quien previamente habíamos contactado. Esta persona cuenta con una hija de 10 años. Al probar la aplicación le pedimos que explorara las pantallas y nos pidió poder acercarse más al celular. A pesar de aumentar el tamaño de letra, notamos que ella aún tenía problemas de legibilidad, pero nos comentó que ella cree que está cómodo de leer porque no está saturado de información.

 

Para la parte de las recompensas obtenidas, ella habría preferido no tener que tocar la imagen si no que funcionara tocando cualquier parte de la barra blanca donde habita el cupón.

 

Nos comentó que el diseño le fue agradable, siente que hace buen contraste y le llamó la atención. Algo que observamos fue que también tardó en encontrar ciertas pantallas a pesar de tener un botón con letras grandes para navegar a ellas.

Acciones a tomar:

Notamos que aún tenemos que conectar más las pantallas entre sí, pues no es tan evidente como funciona el flujo de búsqueda y obtención de metas. Además, necesitamos ser más claros con el OnBoarding, que notamos que querían simplemente saltar a pesar de que solicitamos que leyeran las pantallas. Igualmente, debemos agrandar más la letra, aunque sea un par de puntos, para permitir que los usuarios tengan una mejor legibilidad aún.

 

Tenemos también varios pendientes para mejorar la aplicación. Debemos ampliar la cantidad de juegos en el catálogo y preferiblemente conectarnos a una base de datos (siendo que nosotros buscamos específicamente utilizar Firebase para facilitar el trabajo). Todavía hay pop ups que debemos colocar en otros botones y optimizar la aplicación para su uso en celulares de gama inferior. Debemos buscar mantener el bot siempre presente en la aplicación, pues de momento sólo hemos podido lograr que se enlace con Messenger y no se reproduce nativamente dentro de la aplicación.

 

Tenemos planteado proponer una alternativa de actividades que mencionamos previamente que complementen a las maestrías obtenidas en la aplicación, siendo que buscamos que sean accesos a eventos o torneos relevantes para cada tipo de maestría.

Actualización: Muchas de estos cambios ya fueron debidamente implementados, con la intención de ofrecer la propuesta lo más completa posible a la Academia de ASE.

Prueba de experiencia

 

Perfil de los sujetos de la prueba:

 

- Madre de familia, Liliana Miceli, de 46 años de edad, con conocimientos de los videojuegos alto y grado alto de conocimientos sobre uso de tecnología

- Hijo de Liliana Miceli, Brandon Ortega, de 10 años de edad, le gustan los videojuegos.

 

Cómo nos acercamos para realizar la prueba:

 

Pedimos a Liliana y a su hijo si estarían dispuestos para realizar una prueba de experiencia de nuestra aplicación Conetik (la madre de familia ya conocía el proyecto). Les explicamos que la prueba tomaría al rededor de 20 a 30 min.

 

Descripción de las tareas de la prueba:

 

Se les pidió a Liliana y a Brandon que jugaran una partida juntos de uno de los juegos favoritos de Brandon, Fortnite, de tal manera que primero jugara una partida Brandon, una partida Liliana y una partida donde ambos compartieran el control. En tal caso de no saber como jugar el juego, Brandon le explicaría a Liliana las reglas y los controles. Al final se les hizo a cada uno algunas preguntas para saber su experiencia en este tipo de actividades.

Propósito: 

El propósito de la prueba de experiencia es precisamente probar aquellas actividades que forman parte de nuestra aplicación (en la parte de metas) y qué son una de las características más importantes de la misma. 

Ya que nuestra aplicación trata de promover la convivencia y fotarlecimiento de la relación padre e hijo a través de los videojuegos, quisimos probar cómo se sentirían los padres realizando las actividades recomendadas por Conetik y de esa manera saber si dichas actividades funcionaban como reforzamiento del vínculo.

Transcripción de preguntas

 

Entrevistadora Paulina: ¿Cómo te sentiste jugando?

Liliana: Muy padre, de hecho me gusta jugar y me gustó jugar con mi hijo.

Entrevistadora Paulina: ¿Y cuáles fueron como tus emociones?

Liliana: Fue padre todo, la música del juego, fue algo nuevo, nunca había jugado este juego. Entonces si estaba padre el tener que correr, escapar de la tormenta o de la gente que te quiere matar. Esta padre.

Entrevistadora Paulina: ¿Aprendiste cosas del juego que no sabías?

Liliana: Todo. Aprendí todo, cómo caer en paracaídas, hacia dónde caer, hacia dónde correr, cómo conseguir herramientas, todo.

Entrevistadora Paulina: ¿Tenías alguna idea del juego?

Liliana: La verdad ni idea tenía de cómo se jugaba o por qué. Entonces si está padre, está muy padre.

Entrevistadora Paulina: ¿Se te complicó utilizar el control o jugar el juego?

Liliana: En un principio, pero la segunda vez que jugué ya más fácil todo.

Entrevistadora Paulina: ¿Y consideraste alguna vez que Brandon tenía desarrollada la capacidad de coordinación mano-ojo?

Liliana: No consideré que tuviera la habilidad, si necesitas mucha, tus manos para mover rápido el control y tu vista para dónde lo tienes que ubicar y ver hacia todos lados para que no te disparen.

Entrevistadora Paulina: ¿Aprendiste algo nuevo sobre Brandon que no sabías?

Liliana: Bueno, ya sabía que es inteligente pero la habilidad que tiene para jugar y para moverlo no lo sabía, Si acabo de aprender que es muy habilidoso.

Entrevistadora Paulina: ¿Jugarías con Brandon si hubiera otro control? ¿Jugarían los dos?

Liliana: Si, si jugaría con él.

Entrevistadora Paulina: Y la última pregunta ¿A pesar de que el juego no es para la edad de Brandon, porque es para mayores de 13, ahora que ya lo conoces, lo dejarías seguir jugando?

Liliana: Si, porque no está tan agresivo el juego. Si fuera un juego más agresivo donde se ve sangre y que vuelan cabezas y eso, ahí si ya no, es mucha agresividad, pero este no está tan agresivo.

Entrevistadora Paulina: Gracias, y estás son para Brandon, son sólo 3 preguntas, ¿Cómo te sentiste que tu mamá jugara el juego?

Brandon: Divertido porque nunca había jugado videojuegos así como Fortnite con mi mamá.

Entrevistadora Paulina: ¿En qué se diferencía a cuando juegas solito?

Brandon: Que estoy feliz, estoy riendo con alguien más, no solito.

Entrevistadora Paulina: ¿Y conociste algo de ella que no sabías?

Brandon: Sí, que también es muy buena para los videojuegos y correr y saltar y sobrevivir.

Entrevistadora Paulina: Gracias

Descubrimientos de la prueba:

 

Notamos que cuando la mamá y el hijo jugaron juntos hubo un momento de convivencia mayor a cuando la mamá solamente lo ve jugar. Así mismo, notamos que hubieron muchas más risas y momentos divertidos que cuando Brandon juega sólo, ya que normalmente está más serio. 

También hubo un aprendizaje significativo del juego y una emisión de un juicio de valor objetivo por parte de la mamá, a pesar de que el tiempo de juego fue poco, ya que Liliana estuvo preguntándole a Brandon que eran algunas características del juego para saber cómo jugar en su turno. Además Brandon también estuvo relatándole la historia del juego a su mamá, lo que puede representar el fortalecimiento de su comunicación.

A pesar de que la prueba fue corta, se pudo demostrar que hay un crecimiento en la convivencia cuando el padre y el hijo juegan juntos.

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