Media fidelidad
APP CONETIK
Martes, 26 de marzo de 2019
Descripción del proyecto
Esta fase del proyecto estuvo enfocada más al aspecto visual de la aplicación, así como en la aplicación de cambios basados en las observaciones de nuestro anterior prototipo y el feedback obtenido. Ya que a través del prototipo de baja fidelidad pudimos observar varios comentarios de padres que querían o preferirían ver pantallas con más color, notamos que estos eran de relevancia para ellos y, por tanto, decidimos comenzar a explorar el diseño visual y que fuera de especial atención para padres específicamente. Esta fase fue realizada sobre el programa Adobe Illustrator y utilizando como referencia las bases de Material Design para android.
​
​
​
Objetivo del prototipo
Principalmente, se quiere encontrar un diseño que pueda atraer a los padres a utilizar la aplicación. Se busca que el usuario vea una herramienta con calidad y profesional, limpia y sencilla de entender. Tomamos todo el feedback obtenido en anteriores pruebas y se discutió cuál sería el mejor acercamiento. Nuestro segundo prototipo de baja fidelidad se realizó pensando más en añadir algo de color para hacer las pruebas más sencillas para los padres, pero a la vez hubo una simplificación de información para facilitar también la recepción de información. Tomando esto como base, buscamos rediseñar una vez más las pantallas con el objetivo de una experiencia de navegación y usabilidad mucho más amigable y rápida.
​​
​




























Descripción del Prototipo:
Como todo prototipo a realizar, tomamos en cuenta las 3 dimensiones que se requerirán para el desarrollo de esta propuesta:
-
Centrado en el Usuario
-
Centrado en el Diseño
-
Centrado en la Teoría
Estas dimensiones se desglosan a continuación:
​
Centrado en el Usuario:
El aspecto más importante del desarrollo de esta aplicación es precisamente nuestro usuario. Ya que el propósito de nuestra propuesta está centralizado en la idea de proporcionar herramientas a los usuarios para mejorar su convivencia, es de gran relevancia que cuenten con algo que estén dispuestos visualmente a usar y que los atraiga con información simple.
Mantuvimos la mayor parte de las funciones que establecimos en los prototipos de baja fidelidad y buscamos simplificarlo lo más posible. Se colocaron iconos que permitan al usuario visualizar mejor la información y presentamos textos ligeramente más grandes, con la intención de aliviar las molestias que sintieron algunos usuarios en pruebas anteriores en cuanto a la legibilidad del prototipo.
En asesorías, se planteó también la posibilidad de aprovechar los regalos al subir de nivel como una oportunidad para buscar alianzas y ofrecer descuentos, pases o cupones relevantes para algunos lugares con actividades deportivas o no digitales de interés para los padres que buscan alternativas a los juegos basados en lo que aprenden utilizando la app. Para esto, mantendremos un espacio dentro de la aplicación donde este tipo de recompensas puedan existir.
Además de esto, también se le encontró un mejor uso al sistema de maestrías de la aplicación. Se plantea el poder proponer que se organicen eventos digitales o no digitales donde los padres e hijos puedan participar y cuyo pase de entrada sea la maestría de determinado juego o de varios géneros. De esta forma, reconocemos los logros que el padre obtiene al completar las metas de los juegos y en el proceso creamos un espacio de socialización para que los padres y los hijos puedan convivir haciendo actividades que puedan ser de interés para ambas partes.
Fuera de estas funciones, no se implementaron cambios mayores a la aplicación, puesto que consideramos que los usuarios se presentaron cómodos en general con la interfaz que presentamos en baja fidelidad. Consideramos nuevamente realizar pruebas de usuario presentando las imágenes en celular. Sin embargo, es probable que dentro de la aplicación no puedan hacer acercamientos a las imágenes, por lo que procedimos a prototipar esta fase del proyecto en proto.io. Sin embargo, por recomendación del asesor, Manuel Siordia, procedimos a utilizar el programa Adobe XD para que el usuario pudiera ver una reacción al momento tocar ciertas opciones.
Sabemos que es importante que el usuario pueda entender el flujo de navegación y que tenga presente dónde puede encontrar las herramientas de mayor importancia, por lo que la pantalla de búsqueda es y será siempre la pantalla principal de la aplicación. Queremos que esta función sea la base de la aplicación y la llave a nuevas funciones sobre las cuales el usuario pueda ir explorando.
​
​
Centrada en el Diseño:
No mucho cambia al hablar de la funcionalidad y navegación de la aplicación. Sin embargo, esta fase del prototipo fue pesada en diseño. Más que aprovechar teorías, buscamos referencias, consejos y materiales que pudieran guiarnos hacia un buen diseño para los padres, siempre teniendo presente que deseamos un aspecto limpio profesional pero atractivo, que unifique más los elementos de la interfaz. Si tomamos en cuenta los siguientes puntos básicos al momento de desarrollar el diseño:​
​
-
Teoría del Color: Al igual que en prototipos anteriores, respaldamos parte del diseño en la teoría del color, puesto que se pretende transmitir comodidad, profesionalismo pero utilidad para el padre. Buscamos una paleta de colores que contraste y funcionara para transmitir este mensaje.
-
Forma: Aunque inicialmente solo nos enfocamos en el color, pretendíamos buscar una manera de darle más forma a la aplicación. Se busca que no solo los colores nos apoyen a transmitir el mensaje de comodidad, limpieza y profesionalismo al trabajo, si no que a través de formas se pueda organizar la información con coherencia y estructura.
Los colores que utilizamos inicialmente fueron monocromáticos. Partimos del morado con cierto nivel de degradado a púrpura y comenzamos a buscar después otras alternativas. En asesoría, se nos comentó que no deberíamos basarnos tanto en la Psicología del Color, si no en mostrar un diseño más humano, que apunte a que el usuario pueda sentirse cómodo observando. Por ello, buscamos colores que pudieran ser cómodos para el ojo y que existieran comúnmente a nuestro alrededor. Se probó con naranja, azul, rojo y verde y posibles combinaciones entre algunos de estos:
%200.png)
%200.png)
%200.png)
Presentamos los diseños a nuestro asesor y discutimos entre nosotros por qué podría funcionar y por qué no. Se llegó a la conclusión de que probablemente una combinación de colores nos ayudaría a dar mejores contrastes y a dar relevancia a ciertos aspectos de la aplicación. Se comenzó a utilizar la herramienta de Adobe Color (https://color.adobe.com/es/create/color-wheel) para obtener combinaciones complementarias, análogas o triadas que pudieran servir como base para el diseño de la aplicación.
Tras varios ejercicios, se recurrió a una visita por Behance para obtener puntos de referencia en cuanto a color. Algunos ejemplos que se revisaron fueron los siguientes:
%200.png)
%200.png)
%200.png)
%200.png)
https://www.behance.net/gallery/72500593/Future-medicines-MobiApp
https://www.behance.net/gallery/70504173/Sweet-Home-Smart-Home-EnergyMonitor-Application
https://www.behance.net/gallery/67985907/TRICO-ICO-Aggregator-Website-Mobile-App
https://www.behance.net/gallery/71814187/Sprent-iOS-Android-app
Tras estos ejemplos, buscamos diseños algo más complejos y no sólo centrados en el color, como habíamos estado haciendo. También extraimos ideas de paletas de colores de este portal proporcionado por nuestro asesor de proyecto : https://medium.com/@Adoriasoft/mobile-app-design-14-trendy-color-schemes-2669b5bb77d3
Utilizando como referencia algunos consejos también obtenidos de material.io sobre Material Design, optamos también por buscar una simpleza visual diferente. El equipo fragmentó el trabajo y optamos por hacer una propuesta de diseño por cada uno. Estos fueron los resultados:
%200.png)
%202.png)

%202.png)



Predominantemente los colores que elegimos en común fueron el azul, morado, rosa y amarillo. Tomando como referencia lo dicho en el proceso de pre-prototipado con la infografía:
“Además de ser llamativos en combinación para padres e hijos, los colores morado, naranja y amarillo son “split complementary” dentro del círculo cromático. Por esta misma razón, se trabajó con la gama de colores que estuvieran dentro de las sombras de esta triada y que pudieran ayudar a transmitir nuestro mensaje.”
Baja Fidelidad 01 - Infografía
https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/baja-fidelidad-1
Tras una revisión de los prototipos, ​se decidió que la última pantalla presentada en este documento era ideal para el mensaje que procuramos transmitir. El uso de la imagen ayuda a enviar un mensaje rápido, mientras que el azul es probablemente uno de los colores más abundantes de nuestro entorno, por lo que es fácil para el ojo y presenta una interfaz sencilla de utilizar.
Tras la elección del diseño, se procedió a diseñar la aplicación, también implementando las elecciones de diseño realizadas por el equipo y el asesor usando como referencia algunos estándares dentro de las aplicaciones de android y material design.
​
Las tipografías que se utilizarán para la aplicación son:
-
Dosis, para títulos.
-
OpenSans, para textos.
-
Oswald, para subtítulos.
Principios de excelencia de Google: Queremos mantener presentes estos principios propuestos por Google al igual que en anteriores fases del prototipado para implementar mayor calidad en nuestra aplicación:
-
Enfocarse en la utilidad: Durante la fase de prototipado de baja-media fidelidad, consideramos que debíamos buscar que el propósito de la aplicación fuera más claro. Sin embargo, no fue sino hasta esta fase que logramos que, con el último diseño, la aplicación fuera mucho más clara con su intención. El diseño y color llamaron suficiente la atención del usuario para que leyera y comprendiera mejor la funcionalidad de la aplicación. La pantalla de juego fue también una herramienta importante para que, mediante la exploración y uso, comprendan exactamente qué está haciendo esta aplicación y qué puede ofrecerles como padres para sus hijos amantes de los juegos.
-
Diseño simple: Al igual que en el anterior prototipo, se buscó que este fuera mucho más intuitivo. Prevemos que los padres pueden equivocarse en la primera exploración entre pantallas, pero es parte del proceso de aprendizaje. Es después de explorar y conocer que podrán recordar fácilmente la navegación y funciones. Como se mencionó en nuestro anterior prototipo, parte de la intención de la app es funcionar de manera natural en la vida del usuario, reemplazando páginas web de información confusa, dudosa y difícil de entender, así como otras aplicaciones de control parental que no fomentan la conexión padre-hijo por medio de videojuegos. Así mismo, queremos transmitir que las actividades que planteamos en la parte de objetivos son actividades realizables, que más que representar un esfuerzo representan una inversión valiosa que no afecta a los hábitos normales del usuario.
-
Ejecución artesanal: Repetimos el proceso que usamos en baja-media. La reubicación de las pantallas a modo de que las necesidades del usuario (establecer una conexión con su hijo mediante videojuegos) se resuelvan de forma más rápida, sencilla y fácil de entender que implementamos en la fase anterior a esta se mantuvieron al momento de diseñar para media fidelidad. Ubicamos el buscador y las metas a la mano, de manera que al entrar a la app sean de las primeras cosas que ven. También tratamos que la información y los elementos mostrados empiecen a tener uniformidad y sigan un mismo estilo, desde iconos hasta tipo de letra.
​
​
​
Centrada LA TEORÍA:
Ya que hubo un enfoque fuerte en la obtención de la retroalimentación dada por el usuario y en el diseño de la aplicación, no hubo un respaldo teórico nuevo dentro de esta fase. SIn embargo, se cita la justificación que se ha empleado en el prototipado de baja fidelidad:
Debido a que la teoría se mantiene entre este prototipo y el anterior, no hubo cambios en su justificación. La variación entre prototipos (en este caso) fue únicamente en diseño, interacción y navegación de pantallas y elementos de la App.
Desarrollo de la comunicación padre-hijo: Queremos que los padres vean a los videojuegos como una oportunidad de establecer o mejorar vínculos de relación con su hijo, ofreciéndole la herramienta para que, primero, conozca sobre los videojuegos (conocimiento), y en segunda, sepa cómo usarlos para acercarse a su hijo (metas) a través de éstos. En nuestro prototipo implementamos un buscador de videojuegos, así como una pantalla centrada únicamente en las metas que el padre puede realizar conforme a los videojuegos que su hijo esté jugando, las cuales ayudarán a desarrollar un “diálogo” con el paso del tiempo, tal como lo menciona el Psicólogo Antonio Salvador Flores:
“Toda actividad lúdica, de entretenimiento, sabiéndola manejar y llevándola a cabo se pueden establecer vínculos de relación. ¡Cualquiera eh! Sean actividades físicas, sean actividades como las de ahora, actualmente, y que es imparable a través de la tecnología. Pero hay que saber cómo hacerlo y esto es a través del diálogo. Del diálogo, de la interacción y de poder elaborar narrativas, de poder explicar, de poder decirle a tu hijo al niño con el que estés jugando que interactúe, que te explique qué ve, qué siente, qué piensa de lo que se ve en los videojuegos.”
Entrevista a Psicólogo Antonio Salvador Flores
(https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-psicologo-antonio)
Responsabilidad de los padres hacia los videojuegos: Los videojuegos muchas veces son culpados por los efectos negativos que pueden tener en los niños, cuando en realidad la responsabilidad de que esto sea evitado es, en muchos casos, de los padres. Por ello queremos, mediante nuestra propuesta, proporcionarles las herramientas para que ellos puedan explotar los beneficios que los videojuegos les pueden dejar a los niños. Previamente se planteó la posibilidad de que la aplicación se adaptara al conocimiento del usuario y hablara en un lenguaje familiar para él. Sin embargo, creemos que será más fácil para el usuario que utilicemos la misma gramática simple y clara sin importar su nivel de conocimiento, para que la información siempre sea entendible sin importar el dominio sobre el tema. El propósito es que siempre se pueda encontrar lo que necesiten de forma rápida.
“[...] los padres siempre van a tener la responsabilidad de qué es lo que juega el niño. Y los padres siempre van a tener la responsabilidad de que tanto el niño puede ser beneficiado por un videojuego, o que tanto el niño puede ser perjudicado por un videojuego.”
Entrevista a Psicólogo Brandon Lezama
https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-a-psico-brandon-lezama
“ [...] la familia es fundamental en relación no solamente con el uso o prohibición de los videojuegos sino con la inducción al mismo, pues generalmente el niño se aproxima al videojuego a través de un hermano o un tío joven. Los padres son más flexibles que las madres frente al consumo de los videojuegos; en muchas ocasiones permiten a los niños su uso sin ninguna regulación.”
Paper 05 (Pág. 43, párrafo 9): Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf
Factores y efectos positivos de los videojuegos en los niños: En nuestro prototipo, en la pantalla de características del juego, agregamos los beneficios que los niños pueden tener al jugar videojuegos, para que esta información sea de valor para los padres y tengan nuevas herramientas para enseñar que los videojuegos pueden ser aprovechables para bien, contrario a lo que muchos medios hacen creer:
“Para Lager y Brenberg (2005) los videojuegos permiten mejorar habilidades espaciales y tiempo de reacción. Los videojuegos mezclan una combinación poderosa de llamativas escenas visuales y música o sonidos adictivos que en conjunto producen respuestas fisiológicas (e.g., aumento del cortisol)”
Paper 06 (Pág. 46, párrafo 7): Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49.
Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf
Socialización del niño: La socialización la integramos desde dos perspectivas. La primera es que indicamos a los padres si el juego es de uno o de varios jugadores, para que sepan si el videojuego es del tipo en el que los niños pueden jugar solos o con familiares y amigos. La segunda perspectiva es que implementamos metas que los papás pueden realizar en la plataforma, donde algunas de las metas tienen como principal función el desarrollar las habilidades sociales del niño con su padre. Por ejemplo, les pedimos a los padres que jueguen determinadas partidas con ellos o que se sientan a verlos jugar.
“El proceso de socialización tiene lugar en el seno de la familia durante los primeros años de vida del sujeto, y por esto los agentes socializadores más importantes suelen ser los padres y los hermanos, quedando en un segundo lugar la escuela, los amigos, los medios de comunicación, y para algunos, la Iglesia. Éstos hacen parte del proceso de socialización secundaria ya que a través de ellos la persona tiene la posibilidad de conocer nuevas realidades y submundos que contrastan con su mundo base, resultado de la socialización primaria.”
Paper 05 (Pág. 38, Párrafo 5.2): Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf
Violencia en los videojuegos: Los videojuegos pueden tener contenido violento, que, dependiendo del contexto del niño, puede dar lugar a comportamientos no deseados. Por ello, queremos instruir a los padres de éstos contenidos, para que puedan discernir si es lo mejor para su hijo o no, independientemente de si el videojuego es recomendado o no para la edad del niño. Adjuntamos la clasificación de la ESRB, así como el contenido que ésta específica que tiene el juego (ejemplo: drogas, alcohol, violencia, contenido sexual, etc):
“While our results are broadly in line with findings suggesting that violent game content is associated with increased aggressive tendencies, the associations we observe (and statistical evidence for these) are modest, and do not seem to be consistent with claims that the effects of playing violent video games on aggressive behaviour are of a sizeable magnitude.”
Paper 02 (Pág. 7, Párrafo 4): Etchells, P.; Gage, S.; Rutherford, A. y Munafó, M. (2016). Prospective Investigation of Video Game Use in Children and Subsequent Conduct Disorder and Depression Using Data from the Avon Longitudinal Study of Parents and Children. Plos One, 1-11. doi: 10.1371/journal.pone.0147732
Fuente online: https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0147732&type=printable
Combinación de los videojuegos con actividades lúdicas no tecnológicas: Queremos fomentar no sólo el uso de los videojuegos, sino también actividades independientes a éstos, sobre todo aquellas deportivas y artísticas que los niños e incluso los padres podrían disfrutar. Por ello, dentro de las características del juego, adjuntamos algunas actividades lúdicas no tecnológicas que el niño puede realizar, en algunos casos acompañados por su padre. Ésto con el propósito de que el padre sepa que existen alternativas que pueden generar un balance entre las actividades de entretenimiento que realiza el niño. Así mismo, proponemos la realización de éstas actividades en la pantalla de metas.
Como aditivo, se mencionó previamente que se ha planteado la propuesta de presentar recompensas en formato de cupones o descuentos para diversos espacios con actividades que se aconsejan como alternativas a los videojuegos y que pueden ayudar a la relación familiar. Se añade también la habilidad de los padres para poder obtener maestrías al completar las metas de cada juego individual que le abren las puertas a posibles actividades que pueden crearse en conjunto con diversas instituciones, espacios lúdicos o recreativos, o propias de Conetik:
“El juego tradicional y el proporcionado por los videojuegos seguirá siendo importante en todas las etapas del desarrollo de niños y adolescentes; por lo que se debe controlar la exposición y el contenido de éstos.”
Paper 06 (Pág. 48, párrafo 2): Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49. Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf
​
Aprendizaje:
Realizando el prototipo descubrimos muchas herramientas para el desarrollo de aplicaciones que realmente han sido de suma utilidad. Conocimos más acerca de cómo presentan la información las aplicaciones como android a partir del sistema de diseño de Material Design. El diseño final de nuestra aplicación en esta fase del prototipo se acerca mucho a lo que pretendemos que sea la versión final, por lo que creemos que las herramientas obtenidas durante este momento del proyecto serán de mayor relevancia conforme se acerque el momento de pasar del papel y el lienzo digital al campo de la programación.
Conocimos, así mismo, algunas tendencias en el ámbito de las aplicaciones móviles y algunas reglas de diseño que ahora parecen evidentes. Alineaciones de texto, uniformidad en el diseño, la aplicación de color y el concepto de tarjeta que está comenzando a manejarse. Esto será de especial utilidad para nuestro prototipado de alta fidelidad.
Optamos en este punto en separar por completo la materia de Viabilidad de Proyectos de ASE 3, puesto que los intereses perseguidos en ambas materias comienzan a interferir en el desarrollo del otro. Mantendremos, sin embargo, una estrecha relación en cuanto a los usuarios del proyecto en ambas materias, puesto que apunta al mismo grupo demográfico.
Pruebas
Perfiles de los sujetos de las pruebas:
Padres y madres de familia que se encontrarán saliendo o llegando a una escuela alrededor de la 1:30 y 4:30 PM acompañado o no de sus hijos.
​
Cómo nos acercamos para realizar la prueba:
Nos acercamos al departamento de Ciencias de la Salud y Humanidades en la Universidad Iberoamericana Puebla, platicando un poco sobre las intenciones del proyecto y que esperamos contar con 15 minutos de su tiempo para probar el diseño y usabilidad de nuestro prototipo. Solicitamos su retroalimentación para conocer los espacios de mejora que aún tenemos y a los que debemos aspirar. Tras el acercamiento, se procedía a pedir autorización para grabar voz y tomar una fotografía como evidencia y se presentaba el prototipo.
​
Descripción de las tareas de la prueba:
Se le recordó a los padres que se trataba de un prototipo de media fidelidad y que buscábamos más la aprobación del concepto visual y la navegación encima de su funcionalidad. Se procedió a explicar los aspectos más básicos de la aplicación, que son su objetivo y su pantalla principal y se solicitó que realizaran tareas diversas en el interior de la aplicación para observar con qué facilidad o dificultad lograban completar sus objetivos y escuchar comentarios acerca de incomodidades o aspectos que congratularon del proyecto.

Usuario 01:
Yazmín Gracidas
Madre de familia

Descubrimientos de las pruebas:
El usuario se trató de una madre de un niño de 6 años, quien comenzaba a involucrarse más con los videojuegos. Descubrimos que el usuario no tenía mucho conocimiento en general de los juegos y no presentaba interés tampoco en ellos. A su vez, observamos que presentó una dificultad particular en visualizar la navegación total de la aplicación en el formato que se presentó, puesto que requería muchos supuestos que no realizaba con facilidad.
La usuaria nos comentó que sentiría que sería más fácil hablar de rangos de edades en lugar de colocar una estampa con una letra, pues no se entendería (que por la forma en que nos contó esta inquietud, notamos que no conoce las etiquetas de la ESRB). Nos plantó también la idea de colocar la palabra “Menú” en algún lugar del botón radial de menú con el que cuentan las pantallas.
Comentó que el contenido que ofrecen las pantallas está muy completo y siente que es suficiente para la construcción de una opinión. Incluso expresó que la aplicación es muy recomendable para aquellos que quieran conocer más acerca de los juegos con sus hijos. Cree que la opción que más terminaría utilizando sería la búsqueda de juegos, pues es la función por la cual tendría la aplicación en primera instancia. Le agrada el poder tener una biblioteca de juegos en su perfil, de forma que pueda acceder a ellos rápidamente y siente que el sistema de recompensas es bastante atractivo.
Entre otros comentarios que se nos aportó, fue que algunas etiquetas en botones como el inicio de sesión no son claros, pues dicen “adelante” en lugar de “Regístrate” o “Inicia Sesión”.
Acciones a tomar:
​
Tomando en cuenta algunas sugerencias, procederemos a realizar un prototipo de alta fidelidad con un diseño más refinado y tomando en cuenta elementos de material design que puedan influir en la programación del prototipo. Actualizaremos también las etiquetas de algunos botones y buscaremos cómo implementar el menú en una posición más entendible antes de probar colocar un título que puede (o no) estorbar un poco al momento de programarlo.
A su vez, buscaremos refinar el flujo entre pantallas y tal vez eliminar por completo la sección de amigos y chats, pues es una función que en esta prueba notamos no es de relevancia (o no aporta nada relevante) para el usuario.