Baja-media fidelidad
APP CONETIK
Miércoles, 20 de marzo de 2019
Descripción del proyecto
Este prototipo de baja, casi media fidelidad, fue desarrollado con el propósito de mejorar el prototipo anterior, basándonos en los comentarios de las pruebas de usuarios para que los papás pudieran ver la app mucho más agradable, intuitiva y completa. Lo importante de este prototipo es que tratamos de empezar a presentar una propuesta visual, aunque no definitiva. Implementamos colores, una mejor visualización de información, completamos más la navegación entre pantallas y añadimos algunas otras funciones que creemos que faltaban en el prototipo anterior.
La intención con este prototipo sigue siendo parecida a su antecesor: probar los elementos de las pantallas, cuáles necesitan mejora, cuáles otros se necesitan implementar y cuáles necesitamos eliminar.
Para su realización se tomaron como base las pantallas del prototipo anterior. Analizabamos la pantalla y, con base a la retroalimentación de las anteriores pruebas, determinamos que necesitábamos cambiar, qué cosas quitabamos y que cosas manteníamos. Al mismo tiempo, íbamos desarrollando un diseño base que estaría en todas las pantallas. El prototipo se realizó digitalmente en el programa Adobe Illustrator.
Determinamos que el prototipo finalmente tendría el formato de app, que ya habíamos estado manejando pero sin seguridad de que lo utilizaríamos o abiertos a cambios.
Decidimos que este sería el formato final debido a que:
-
Las funciones y usos que nuestra propuesta plantea se integran de una buena forma en un formato de app. Se consideró, siguiendo el consejo de nuestro asesor, Manuel Siordia, la realización de una WebApp. Sin embargo, creemos que podemos presentar un entregable de mejor calidad en formato de app por que tenemos mayor dominio de las herramientas utilizadas para desarrollarla (Android Studio y Google). Así mismo, contamos con acceso a una mayor cantidad de recursos para solucionar problemas en caso de que se presenten mientras desarrollamos una aplicación móvil.
-
Los usuarios se presentan cómodos en las pruebas al manejar una app.
-
A los usuarios les gusta que la propuesta del proyecto se maneje en una app.
-
Para nosotros, los desarrolladores, tenemos un mejor manejo con programas de desarrollo de apps, como Android Studio, donde consideramos seriamente comenzar el prototipado de alta fidelidad.
​
​
​
Objetivo del prototipo
Queremos que los padres exploren la App, observen y “naveguen” entre ella, reconociendo aspectos de la usabilidad, utilidad y diseño que nos sean relevantes, ya sea porque funcionan o lo contrario. Creemos que la intención del proyecto se ha transmitido de forma incompleta, ya que hay algunos padres que no logran comprenderla del todo. Por ello, deseamos confirmar el correcto entendimiento de la intención del proyecto. Posteriormente, nos interesa saber si los padres entienden la navegación, información, botones, íconos, pantallas, funciones y otros aspectos de las pantallas. Tenemos mucha más confianza que los elementos de la app funcionarán y se entenderán mejor, pues es el primer prototipo donde hacemos un cambio significativo basándonos en la retroalimentación de los padres y enfocándonos plenamente en ellos. A diferencia del anterior prototipo, en esté también estamos buscando funciones que hagan que la aplicación esté más completa y que podamos estar ignorando.
​​
​























Descripción del Prototipo:
Como todo prototipo a realizar, tomamos en cuenta las 3 dimensiones que se requerirán para el desarrollo de esta propuesta:
-
Centrado en el Usuario
-
Centrado en el Diseño
-
Centrado en la Teoría
Estas dimensiones se desglosan a continuación:
​
Centrado en el Usuario:
Pensando en el usuario, quisimos que las pantallas de este prototipo tuvieran un diseño simple, pero al mismo tiempo armonioso. Elegimos poder usar una base para el diseño, sabiendo que no sería el diseño final, pero de ésta manera los padres de familia podrían interactuar y apreciar mejor los elementos de las pantallas, a diferencia del prototipo anterior, que eran simples vectores que, notamos, no ayudaban al usuario a simular el uso de una app. Así mismo, el prototipo será presentado mediante imágenes en celular, de forma que sea aún más inmersivo para el usuario.
En el prototipo, incluímos información de valor sobre el tema de los videojuegos que los padres pudieran encontrar útil e interesante, pensando en que el usuario podría tener el problema de no saber sobre el videojuego que su hijo juega o quiere jugar, o no saber si comprarle el mismo. Tratamos de integrar la información lo más digerible posible, de tal manera que no resulte abrumadora, aburrida o difícil de entender.
Derivado de lo anterior, tratamos de simplificar algunos elementos de la aplicación, que si bien intentamos en el prototipo anterior, en las pruebas de usuario se demostró que no se había logrado por completo, por lo que tuvimos que hacer un cambio drástico a la forma en que presentabamos los elementos, la navegación y la interacción entre ellos. De esta manera, esperamos que los padres no tengan dificultades al usarla, sobre todo aquellos quienes no están acostumbrados a la tecnología.
Una de nuestras propuestas del prototipo anterior era manejar diferentes niveles de lenguaje en la app, que fueran conforme al conocimiento de los padres sobre los videojuegos. Determinamos, por lo mismo del objetivo de simplificar lo más posible, que usaríamos un mismo lenguaje en toda la aplicación, de esta manera tanto padres expertos como los inexpertos podrían entenderle.
Por otro lado, una de los problemas del usuario que trata de resolver la aplicación es el acercamiento padre-hijo. Pensamos que no sería suficiente para el padre conocer sobre los videojuegos que su hijo juega, sino que ese conocimiento debe ser aprovechado para establecer una conexión. Por ello, implementamos un sistema de objetivos que permitirán usar al videojuego como el puente entre la relación de nuestros usuarios con sus hijos. Cada objetivo representa una tarea a realizar para el padre, algunos con su hijo y otros de manera individual. Sabemos que hay casos donde el padre no sabe cómo realizar el objetivo o hay cosas que tal vez deba considerar, como si su hijo prefiere jugar en solitario. La solución que presentamos son consejos que acompañan a los objetivos que puedan servir a los padres para preever estos inconvenientes.
También, con el objetivo de facilitar lo más posible a los padres el acceso de la información y el uso de la aplicación, implementamos un “Bot”, que es un programa que funciona como un contestador automático, pudiéndose usar como asistente sin la necesidad de tener una persona contestando las preguntas o inquietudes del usuario.
Se ha pensado en cómo darle seguridad al usuario respecto a la elección e información de un videojuego, por lo que mantuvimos la implementación de comentarios y calificaciones de otros padres. De esta manera la confianza de nuestros usuarios se la dan otros padres que ya tienen más experiencia con el videojuego o al menos han tenido un contacto previo con él.
Decidimos hacer un cambio respecto a la forma en cómo los usuarios visualizan el nivel de su relación con su hijo, ya que el “medidor” del prototipo anterior podría dar a entender una forma errónea de visualizar la información. En su reemplazo, decidimos poner una barra de nivel, que indicará el progreso del padre al realizar los objetivos. Cada que los padres cumplen todos los objetivos del juego, les entregaremos “maestrías”, las cuales también otorgan puntos para subir de nivel.
​
Centrada en el Diseño:
Apps: En este prototipo finalmente decidimos establecer el formato para el proyecto como una App, por las mismas razones que ya habíamos expuesto en otros prototipos:
“(..) quisimos presentar una propuesta en formato de app para que los usuarios (los padres), puedan visualizarla como una herramienta que pueda integrarse en la vida cotidiana. Son de las principales plataformas digitales que los padres, con hijos entre 6 y 12 años de esta generación, conocen y a las que tienen acceso. Además, son una herramienta perfecta para generar interacción con el usuario. Al centrarse en aspectos como la funcionalidad, permiten la simplificación de información, esencial en nuestra propuesta para que los padres no sufran tratando de digerir demasiada información.”
Además, confiamos en que programas de desarrollo de aplicaciones como Android Studio nos puedan proporcionar las facilidades para hacer los elementos de la aplicación, como las barras de progreso, la sección de comentarios y el formato de menú que tenemos considerado utilizar, que implica un botón flotante en la esquina inferior derecha que abre, como abanico, todas las pantallas relevantes con las que contará el usuario.
Arquitectura de la información: La arquitectura de la información en este prototipo tuvo un cambio significativo, ya que se rediseño la ubicación, interacción y visualización de los elementos de las pantallas, a modo que lo que mostráramos al usuario tuviera un valor significativo para el mismo, además de ser entendible y digerible. Si bien mantuvimos funcionalidades de la App, decidimos únicamente proporcionarle al usuario 3 botones en el menú: búsqueda de videojuegos, metas, y perfil. En este último se incluirían las opciones de mensajería y configuraciones. Esperamos que de esa manera los padres de familia puedan encontrar navegar de forma más sencilla y recuerden las pantallas. El bot, implementado en este prototipo, fue ubicado en la parte inferior derecha de las pantallas, a modo de que no estorbe pero siempre se encuentre presente en caso de ser necesitado. Finalmente, algo que decidimos eliminar fue el modo de iniciar sesión dentro de la App, pues era un proceso largo y de muchos pasos. Decidimos eliminar el cuestionario inicial (cuya eliminación no afecta a las demás funciones) y dejar un inicio de sesión sencillo con sólo 2 opciones: cuando el usuario ya está registrado o cuando se tiene que registrar.
Hooked model: Es un modelo de diseño de interacción que propone ubicar los siguientes elementos: Accionador (Trigger), Acción (Action), Recompensa (Reward) e Inversión (Investment). El modelo relaciona los elementos entre sí, dando a entender que es esencial que la información que el usuario proporcione a la herramienta sirva para que ésta igualmente le proporcione información que el usuario desee obtener. De esta manera el usuario sentirá que la herramienta “piensa en él”. En nuestro caso, nuestro modelo quedó de la siguiente manera:

A diferencia del prototipo anterior, en la parte de recompensa añadimos que el usuario obtendrá premios conforme vaya subiendo de nivel, acción que podrá realizar cuando cumpla las metas que la app le vaya planteando conforme a los videojuegos que le interesen (investment).
Principios de excelencia de Google: Para lograr implementar mayor calidad en nuestra aplicación, continuamos incluyendo algunos principios de Google:
-
Enfocarse en la utilidad: Esperamos que el valor de nuestra aplicación sea más sencillo de reconocer en este prototipo, ya que en las pruebas de usuario anteriores a los padres les costaba mucho describir su valor. Resolvemos la necesidad de los padres de establecer y mantener una correcta conexión con sus hijos, usando los videojuegos como una herramienta de dicha conexión, al mismo tiempo que informamos a los padres acerca de éstos y la forma de aprovecharlos correctamente. De este mismo principio, eliminamos los elementos y/o características de la App que complicaban su utilidad, tales como el inicio de sesión o el número de botones del menú. También simplificamos la información que se muestra en las pantallas.
-
Diseño simple: Buscamos que este prototipo sea mucho más intuitivo que el anterior, y que si bien algunos padres se equivoquen en la primera exploración entre pantallas, después puedan reconocer y recordar fácilmente la navegación y funciones. También, parte de la intención de la app es funcionar de manera natural en la vida del usuario, reemplazando páginas web de información confusa, dudosa y difícil de entender, así como otras aplicaciones de control parental que no fomentan la conexión padre-hijo por medio de videojuegos. Así mismo, mediante este prototipo queremos transmitir que las actividades que planteamos en la parte de objetivos son actividades realizables, que más que representar un esfuerzo representan una inversión valiosa que no afecta a los hábitos normales del usuario.
-
Ejecución artesanal: este principio se implementó al reubicar las pantallas a modo de que las necesidades del usuario (establecer una conexión con su hijo mediante videojuegos) se resolvieran de forma más rápida, sencilla y fácil de entender. Ubicamos el buscador y las metas a la mano, de manera que al entrar a la app sean de las primeras cosas que ven. También tratamos que la información y los elementos mostrados empiecen a tener uniformidad y sigan un mismo estilo, desde iconos hasta tipo de letra.
Color: Se empezó a considerar un esquema de colores que pueda ayudar al usuario a identificar la app con el tema del proyecto, al mismo tiempo que el usuario se sienta cómodo y atraído hacía los colores. Por el momento, únicamente probamos con un color principal que creímos podría funcionar bien con el tema: el morado. Como colores secundarios recurrimos al gris y al blanco.
Elegimos el color morado debido a que se relaciona con la creatividad, sabiduría y poder, de acuerdo con la psicología del color de la página Graf1x (2019), además de que muchas infografías sobre videojuegos usan este color como unos de los principales.
Véase: https://i.pinimg.com/originals/ae/4c/fc/ae4cfc78e0b6d606f81b635ede6b8925.jpg
Formas: Se trató de manejar formas y figuras redondeadas y circulares, las que incluyen cajas de información, iconos, botones, imágenes, etc. Ésto con la intención de darle un aspecto más “amigable” a la aplicación.
Bot: Implementamos un Bot, cuya función ya se explicó anteriormente en “Centrado en el Usuario”. Para su realización, se utilizó la plataforma Chatfuel, que nos permite programar respuestas del bot con mucha facilidad. El bot funciona con la plataforma de mensajes de Facebook: Messenger.
Nivel y maestrías: Implementamos una barra que indica los puntos que el padre va ganando al completar las metas/objetivos de la aplicación. La barra se va completando hasta subir de nivel, de esta forma el usuario puede ver el progreso de la actividad que realiza en la aplicación. A diferencia del medidor propuesto en el prototipo anterior, esta forma de visualización es mucho más fácil de entender. Esta misma barra se implementa en las maestrías, las cuales indican el progreso de las metas de determinado juego.
Diagrama radial: Mantuvimos la visualización de las características del juego mediante un diagrama radial, que servirá para que el padre las reconozca de manera más sencilla. Entre más completo el diagrama, más beneficioso es el juego.
Nombre: Si bien no es parte del diseño visual de la aplicación, el nombre es aquel que le da una forma de identificación a nuestra aplicación y al proyecto en general. Decidimos utilizar “CONETIK” como el nombre de nuestra aplicación. Este nombre está formado por las palabras:
-
Cone: del nahuált “conetl”, que significa hijo.
-
Conet: de la palabra en español “conectar”, que juega con la similitud de la palabra anterior y asemeja igual a su homólogo inglés “Conect”.
-
TIK: Haciendo referencia a la parte tecnológica del proyecto.
​
Fuentes:
Google. Principles of Excellence. Extraído de:
https://storage.googleapis.com/gd-misc/Product-Excellence-Principles.pdf
Eyal, N. (2019). The One Fitness App That Hooked Me For Good. Página medium.com. Extraído de
https://medium.com/behavior-design/the-one-fitness-app-that-hooked-me-for-good-1fc21d1eb1a6
Graf1x (2019). Color Meaning and Psychology of Red, Blue, Green, Yellow, Orange, Pink and Violet colors. Página graf1x.com. Extraído de
​
​
​
Centrada en la teoría:
Debido a que la teoría se mantiene entre este prototipo y el anterior, no hubo cambios en su justificación. La variación entre prototipos (en este caso) fue únicamente en diseño, interacción y navegación de pantallas y elementos de la App.
Desarrollo de la comunicación padre-hijo: Queremos que los padres vean a los videojuegos como una oportunidad de establecer o mejorar vínculos de relación con su hijo, ofreciéndole la herramienta para que, primero, conozca sobre los videojuegos (conocimiento), y en segunda, sepa cómo usarlos para acercarse a su hijo (metas) a través de éstos. En nuestro prototipo implementamos un buscador de videojuegos, así como una pantalla centrada únicamente en las metas que el padre puede realizar conforme a los videojuegos que su hijo esté jugando, las cuales ayudarán a desarrollar un “diálogo” con el paso del tiempo, tal como lo menciona el Psicólogo Antonio Salvador Flores:
“Toda actividad lúdica, de entretenimiento, sabiéndola manejar y llevándola a cabo se pueden establecer vínculos de relación. ¡Cualquiera eh! Sean actividades físicas, sean actividades como las de ahora, actualmente, y que es imparable a través de la tecnología. Pero hay que saber cómo hacerlo y esto es a través del diálogo. Del diálogo, de la interacción y de poder elaborar narrativas, de poder explicar, de poder decirle a tu hijo al niño con el que estés jugando que interactúe, que te explique qué ve, qué siente, qué piensa de lo que se ve en los videojuegos.”
Entrevista a Psicólogo Antonio Salvador Flores
(https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-psicologo-antonio)
Responsabilidad de los padres hacia los videojuegos: Los videojuegos muchas veces son culpados por los efectos negativos que pueden tener en los niños, cuando en realidad la responsabilidad de que esto sea evitado es, en muchos casos, de los padres. Por ello queremos, mediante nuestra propuesta, proporcionarles las herramientas para que ellos puedan explotar los beneficios que los videojuegos les pueden dejar a los niños. Eso ha sido implementado mediante la representación de las características de los videojuegos, donde la información trata de adaptarse al lenguaje de los padres, siendo ésta simple y directa, de modo que sea fácil su entendimiento:
“[...] los padres siempre van a tener la responsabilidad de qué es lo que juega el niño. Y los padres siempre van a tener la responsabilidad de que tanto el niño puede ser beneficiado por un videojuego, o que tanto el niño puede ser perjudicado por un videojuego.”
Entrevista a Psicólogo Brandon Lezama
https://triunviase.wixsite.com/triunvirato/entrevista-a-psico-brandon-lezama
“ [...] la familia es fundamental en relación no solamente con el uso o prohibición de los videojuegos sino con la inducción al mismo, pues generalmente el niño se aproxima al videojuego a través de un hermano o un tío joven. Los padres son más flexibles que las madres frente al consumo de los videojuegos; en muchas ocasiones permiten a los niños su uso sin ninguna regulación.”
Paper 05 (Pág. 43, párrafo 9): Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf
Factores y efectos positivos de los videojuegos en los niños: En nuestro prototipo, en la pantalla de características del juego, agregamos los beneficios que los niños pueden tener al jugar videojuegos, para que esta información sea de valor para los padres y tengan nuevas herramientas para enseñar que los videojuegos pueden ser aprovechables para bien, contrario a lo que muchos medios hacen creer:
“Para Lager y Brenberg (2005) los videojuegos permiten mejorar habilidades espaciales y tiempo de reacción. Los videojuegos mezclan una combinación poderosa de llamativas escenas visuales y música o sonidos adictivos que en conjunto producen respuestas fisiológicas (e.g., aumento del cortisol)”
Paper 06 (Pág. 46, párrafo 7): Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49.
Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf
Socialización del niño: La socialización la integramos desde dos perspectivas. La primera es que indicamos a los padres si el juego es de uno o de varios jugadores, para que sepan si el videojuego es del tipo en el que los niños pueden jugar solos o con familiares y amigos. La segunda perspectiva es que implementamos metas que los papás pueden realizar en la plataforma, donde algunas de las metas tienen como principal función el desarrollar las habilidades sociales del niño con su padre. Por ejemplo, les pedimos a los padres que jueguen determinadas partidas con ellos o que se sientan a verlos jugar.
“El proceso de socialización tiene lugar en el seno de la familia durante los primeros años de vida del sujeto, y por esto los agentes socializadores más importantes suelen ser los padres y los hermanos, quedando en un segundo lugar la escuela, los amigos, los medios de comunicación, y para algunos, la Iglesia. Éstos hacen parte del proceso de socialización secundaria ya que a través de ellos la persona tiene la posibilidad de conocer nuevas realidades y submundos que contrastan con su mundo base, resultado de la socialización primaria.”
Paper 05 (Pág. 38, Párrafo 5.2): Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48. Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf
Violencia en los videojuegos: Los videojuegos pueden tener contenido violento, que, dependiendo del contexto del niño, puede dar lugar a comportamientos no deseados. Por ello, queremos instruir a los padres de éstos contenidos, para que puedan discernir si es lo mejor para su hijo o no, independientemente de si el videojuego es recomendado o no para la edad del niño. Adjuntamos la clasificación de la ESRB, así como el contenido que ésta específica que tiene el juego (ejemplo: drogas, alcohol, violencia, contenido sexual, etc):
“While our results are broadly in line with findings suggesting that violent game content is associated with increased aggressive tendencies, the associations we observe (and statistical evidence for these) are modest, and do not seem to be consistent with claims that the effects of playing violent video games on aggressive behaviour are of a sizeable magnitude.”
Paper 02 (Pág. 7, Párrafo 4): Etchells, P.; Gage, S.; Rutherford, A. y Munafó, M. (2016). Prospective Investigation of Video Game Use in Children and Subsequent Conduct Disorder and Depression Using Data from the Avon Longitudinal Study of Parents and Children. Plos One, 1-11. doi: 10.1371/journal.pone.0147732
Fuente online: https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0147732&type=printable
Combinación de los videojuegos con actividades lúdicas no tecnológicas: Queremos fomentar no sólo el uso de los videojuegos, sino también actividades independientes a éstos, sobre todo aquellas deportivas y artísticas que los niños e incluso los padres podrían disfrutar. Por ello, dentro de las características del juego, adjuntamos algunas actividades lúdicas no tecnológicas que el niño puede realizar, en algunos casos acompañados por su padre. Ésto con el propósito de que el padre sepa que existen alternativas que pueden generar un balance entre las actividades de entretenimiento que realiza el niño. Así mismo, proponemos la realización de éstas actividades en la pantalla de metas:
“El juego tradicional y el proporcionado por los videojuegos seguirá siendo importante en todas las etapas del desarrollo de niños y adolescentes; por lo que se debe controlar la exposición y el contenido de éstos.”
Paper 06 (Pág. 48, párrafo 2): Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49. Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf
​
​
​
​
​
​
Aprendizaje:
Durante el desarrollo del prototipo, tuvimos mucho más acercamiento y desarrollo de los principios centrados en el diseño, ya que empezamos a investigar y probar colores, estilos que podría tener la aplicación, fuentes, íconos, etc. Fue un prototipo experimental que nos servirá para tener una base para los prototipos que siguen, que ya son de media y alta fidelidad.
También, gracias a las pruebas de usuario del prototipo anterior, aprendimos que muchas veces la idea que tenemos de nuestra aplicación como desarrolladores es muy diferente a la forma en cómo la puede abordar el usuario. En nuestro caso, creímos que ya habíamos simplificado la aplicación y que era entendible, pero nuestros usuarios no demostraron lo mismo. Por consiguiente, tuvimos que cambiar muchos aspectos de la arquitectura y redacción de la información. El resultado fue una App mucho más limpia y de más calidad, que poco a poco se acerca a algo más profesional que podría servirnos en nuestro prototipo de alta fidelidad.
Pruebas
Perfiles de los sujetos de las pruebas:
Padres y/o madres de familia con hijos entre 6 y 12 años, que tengan un tiempo libre y estén dispuestos a probar el prototipo.
​
Cómo nos acercamos para realizar la prueba:
Nos acercamos a los padres y madres, preguntando si estarían dispuestos a realizar una prueba de un prototipo de nuestro proyecto universitario. Les platicamos las intenciones del proyecto y que únicamente deseábamos probar la usabilidad de nuestro prototipo, así como también que esperábamos obtener retroalimentación de su parte para la mejora del mismo. Acto seguido, les presentamos la primera pantalla, integrada en un celular, a modo de que se sintieran que estaban ya en la App.
​
Descripción de las tareas de la prueba:
Se les pidió a los padres que imaginaran que era una App real, por lo que tendría que “picarle” a los botones para navegar. Al “picarle”, nosotros cambiábamos a la foto de la pantalla siguiente. En algunas ocasiones, al presentarles cada una de las pantallas les dábamos una breve descripción de su contenido. También les dábamos alguna tarea a realizar, tales como ubicar algún contenido, alguna información u otra pantalla. Si los padres se atoraban, les dábamos una breve explicación de nuestra intención con la pantalla y les resolvíamos la tarea que les proponíamos. Al final les hacíamos preguntas que iban sobre las intenciones de la aplicación o sobre los elementos que cambiarían, quitarían o mantendrían.

Usuario 01:
Liliana Miceli
Madre de familia
Hijos de 17 y 9 años
Conocimiento de videojuegos: alto
Uso de tecnología: medio-alto
​
​
Usuario 02:
Monika Minutti
Madre de familia
Hijo mayor amante de los videojuegos
Conocimiento de videojuegos: bajo
Uso de tecnología: medio-alto

Descubrimientos de las pruebas:
El primer usuario en probar el prototipo se trató de una madre con 2 hijos: uno de 17 años y otro de 9 años, ambos amantes de los videojuegos. La madre tiene un conocimiento alto del tema ya que también le gustan los videojuegos. Durante la prueba se observó que la usuaria entendía las funciones de la aplicación así como la navegación de la pantalla. También manejó muy bien la parte del bot y rápidamente entendió como platicar con él, además de resultarle interesante.
Por otro lado, notamos que la usuaria agrandaba las pantallas inconscientemente (ya que no estaban fijas, eran imágenes). En la aplicación real, la usuaria no podría agrandar la pantalla, por lo que tendría problemas para leer.
Otro de los inconvenientes surgió en una de las funciones de la App, que fue la de agregar juegos a su perfil como parte de una biblioteca. La usuaria llegó a pensar que al agregar los juegos, éstos indicarían el estado de progreso en el que se encontraría el juego, sin embargo, al explicar que los juegos agregados te proporcionan metas para acercarse y conectar a tu hijo por medio del videojuego, ella se mostró bastante positiva con la intención de la función.
Finalmente, la usuaria mencionó la sugerencia de que las recompensas, en vez de ser información, fueran moneditas que la App use, tal como lo haría un juego.
La segunda usuaria en probar la aplicación fue una madre, de 48 años, cuyos hijos ya se encontraban en edad universitaria. Uno de ellos ha sido fanático de los videojuegos desde temprana edad y ha tenido acceso a una amplia variedad de estos, sin distinción de género y clasificación. Así mismo, ella tiene 3 sobrinos que entran en el rango de edad que se estableció como parte del perfil del usuario que buscamos. Los 3 sobrinos pasan bastantes horas frente a los dispositivos móviles y frente a las consolas que tienen en casa, por lo que ella se siente preocupada y procura organizar, junto a las madres de estos niños, actividades para que se distraigan y puedan pasar un buen rato alejados de los juegos. Sin embargo, sus esfuerzos a veces parecen en vano.
Al presentarle la aplicación, ella lo vio más por su experiencia previa con su hijo. A pesar de no hacer comentarios al respecto, sí mencionó que cree que ya no es una usuaria apta para la aplicación. Esta observación se vio alterada cuando vio que existe una opción para recomendar ciertos juegos a sus amigos dentro o fuera de la aplicación.
Consideró que el diseño que estábamos manejando era suficientemente claro y simple para una persona de su generación. Mencionó que fue de su agrado en general el color y la tipografía. No tuvo problemas de legibilidad, pero se observó que inconscientemente agranda más la imagen con el gesto touch correspondiente; mencionó, de hecho, que si llega a darse el caso de que no pueda leer algo, siempre puede recurrir a ese gesto.
Así mismo, comentó que ella siente que sería de relevancia para ella el poder encontrar una zona específica donde pudiera consultar para conocer más acerca de las clasificaciones de los videojuegos, puesto que puede verlos en los empaques pero realmente no significan nada para ella.
En general, la usuaria consideró que la app era sencilla. A pesar de confundirse y no encontrar ciertas opciones (a causa de las opciones de edición de fotografía que cubrían parte de la fotografía en varias ocasiones) consideró que moverse entre pantallas era relativamente sencillo y con iconos claros y grandes.
Acciones a tomar:
​
Nos dimos cuenta que implementar un mejor diseño a la App sirve sobre todo para ayudar a nuestro usuario a imaginarse más “realmente” cómo sería nuestra aplicación, por lo que en los siguientes prototipos nos centraremos en darle un diseño mucho más limpio y unificado, pues el diseño de este prototipo fue un tanto experimental. Así mismo, cuidaremos el tamaño de letra, ya que a algunos de los usuarios les cuesta leer los textos de las pantallas.
Nuestros siguientes pasos serán, además del diseño, seguir mejorando la arquitectura y entendimiento de la información, pues si bien los usuarios entendieron mejor la App, sentimos que todavía estamos algo alejados de poder transmitirles la información sin ningún esfuerzo.
También seguiremos considerando implementar funciones o características que puedan seguir mejorando la App y que podrían ser de interés en el usuario, por ejemplo, en la pantalla de recompensas, donde aún no sabemos que clase de recompensa dar.