Infografía
Lunes, 21 de enero de 2019
Descripción del proyecto
Este primer prototipo se realizó en conjunto a la clase de Viabilidad de Proyectos. Consiste en una infografía tamaño carta con información sencilla y relevante acerca de los videojuegos, sus clasificaciones, efectos en los niños y algunos consejos para manejar mejor este tema con los hijos. Se realizó con el programa Adobe Illustrator, utilizando como referencia lo aprendido en clases como Diseño de Información Visual y Arquitectura de la Información.
Objetivo del prototipo
Teníamos una doble intención con este prototipo. El primero, obtener una idea de si los padres están interesados y ven el tema de los videojuegos como un problema con sus hijos. Fue una forma de acercar al equipo a los niños y sus padres y conocer algunos de sus problemas o temas en esta área. El segundo objetivo que se planeó con la infografía era ver qué tanto conocían los padres acerca de los videojuegos y si estarían dispuestos a obtener esta información por un precio (Esto último debido a la influencia de la materia de Viabilidad de Proyectos). El objetivo general era conocer a los padres y sus hijos y observar si existía, o no, algún problema con el tema de los videojuegos y ver si la información era de utilidad para acercar ambas partes a un acuerdo para manejar el tema con mayor facilidad.

Infografía usada como primer prototipo.
Descripción del Prototipo
Para la realización del prototipo, tomamos en cuenta las 3 dimensiones que se requerirán para el desarrollo de todos nuestras propuestas:
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Centrado en el Usuario
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Centrado en el Diseño
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Centrado en la Teoría
Cada dimensión abarca una parte importante del porqué de cada aspecto del prototipo, lo cual desglosamos a continuación:
Centrado en el Usuario:
Se propone que los padres deben tener acceso a información relevante acerca de los videojuegos para sus hijos, con el objetivo de solventar la brecha en la opinión del uso de los mismos. Para esto, colocamos información acerca de las clasificaciones de los videojuegos, que consideramos son el aspecto más importante y comúnmente ignorado por muchos, de acuerdo a las experiencias personales que ha tenido el equipo. Así mismo, colocamos información que puede ser relevante para los padres, acerca de cómo pueden afectar los dispositivos y las horas de juego a los niños, con el objetivo de que tengan más herramientas para entender cómo controlar el tiempo de juego.
Centrada en el Diseño:
Se buscó utilizar un tipo de diseño sencillo, inspirados en la corriente “Flat” que ha estado en tendencia por algunos años en la web, siendo además sencillo y fácil de identificar. Parte de este diseño se incrustó dentro del prototipo y el uso de sus colores, así como también tenemos una fuerte inspiración en el diseño de nuestras caricaturas basados en el estilo con el que cuentan infografías de Pictoline, que es muy reconocible en redes sociales y por tanto, buscamos que llamen la atención del usuario.
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Infografía: Ya que la infografía contiene información útil para los padres acerca de los videojuegos, procuramos que también fuese llamativo. Para esto, optamos por este formato, puesto que la infografía es un medio que transmite información apoyado de lo visual, lo hace más entretenido y divertido, de cierta forma. Además, en redes sociales se están popularizando este tipo de formatos para transmitir información, puesto que es más fácil de esta forma procesar la información recibida. Es importante aclarar que 90% de la información que el cerebro procesa viene de lo visual, por lo que la infografía se convirtió en nuestra primera opción para este primer acercamiento. Por otro lado, utilizamos como inspiración una infografía de Pictoline titulada: “Videojuegos. Una industria de (Mucho) dinero” por su uso de colores como el morado y el amarillo para transmitir su mensaje, de lo cual hablaremos en el siguiente punto.
Fuente: Sánchez, Lara (2016). La infografía: qué es y porqué es tan importante actualmente. Página difusion.org. Extraído de https://www.difusion.org/infografia-tan-importante-actualmente/
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Teoría del Color: Respaldamos parte del diseño en la teoría del color, puesto que buscamos llamar la atención no solo del padre, si no de los niños. Buscamos una paleta de colores que contraste y funcionara para transmitir el mensaje que buscamos dar.
Los colores que utilizamos predominantemente fueron el azul, morado, rojo, rosa y amarillo. Además de ser llamativos en combinación para padres e hijos, los colores morado, naranja y amarillo son “split complementary” dentro del círculo cromático. Por esta misma razón, se trabajó con la gama de colores que estuvieran dentro de las sombras de esta triada y que pudieran ayudar a transmitir nuestro mensaje.
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Azul: De acuerdo con lo aprendido en clases como Medios Digitales 3, Diseño de Personajes y Diseño de Animación Tridimensional, así como con el respaldo de el portal del diseñador Girts Avotins, sabemos que el color azul transmite confianza y sabiduría, y es utilizado para llamar la atención y generar consciencia.
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Fuente: Girts Avotins (2019). Color Psychology & Meaning Poster. Página graf1x.com. Extraído de https://graf1x.com/product/color-psychology-poster/
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Morado: Se utilizó el color morado desaturado para recalcar imaginación y promover una sensación de inspiración, sabiduría y poder. El color específicamente aparece detrás de las clasificaciones de los juegos para que estos adquieran más importancia y sea lo que atrae al padre.
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Rojo y Rosa: Utilizamos unas pequeñas caricaturas que representan a un padre y un hijo con la intención de que llamen la atención y ayuden a leer la infografía. Parte de su diseño implica la predominancia de tintas de rosa y rojo, al igual que en otros íconos utilizados para acompañar la información. Estos colores se utilizaron para transmitir urgencia y motivar a la acción. Generalmente, estos colores implican energía, atención y compasión, así como pasión y admiración.
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Amarillo: Para el encabezado, se utilizó un color amarillo, buscando que éste acompañe al título con una sensación de entusiasmo y oportunidad, así como promover al usuario a tomar acción en el asunto.
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Centrada en la Teoría:
Utilizamos principalmente fuentes web para empezar con este prototipo. Ya que aún no conocemos el alcance de nuestra problemática, este prototipo sirvió más para acercarnos a los padres e hijos. Teniendo esto en cuenta, no optamos por incluir los elementos más pesados de nuestra investigación y optamos por mostrar información de inmediata relevancia.
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ESRB: Obtuvimos la información a mostrar sobre las clasificaciones directamente de los desarrolladores de las mismas. La página oficial de la ESRB (Entertainment Software Rating Board) cuenta con una guía que explica detalladamente qué clasificaciones tienen y por qué engloban las edades que indican. A su vez, la página cuenta con los descriptores que acompañan cada clasificación, de forma que los padres conozcan exactamente por qué cada clasificación es asignada a cada juego.
Fuente: Entertainment Software Rating Board: ESRB (2019). Guía de clasificaciones de la ESRB. Páginaesrb.org. Extraído de http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx
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ABC: Los consejos parentales y algunos efectos que pueden tener los videojuegos en los hijos fueron tomados del portal abc.es, debidamente acreditado. Se habla, predominantemente, acerca de cómo es que un padre puede acercarse a su hijo para convivir en su mundo virtual para poder entenderlo, conocerlo y colocar reglas debidamente adecuadas a las necesidades y características del niño, de forma que él las pueda entender y acatar con mayor facilidad.
Fuente: ABC_familia (2018). Reglas para los videojuegos: juega con tus hijos, entiende su mundo. Página ABC.es. Extraído de
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Así mismo, utilizamos parte de una investigación que se encontró en la web acerca de cuánto tiempo es suficiente para jugar videojuegos y cuánto tiempo comienza a ser un problema. Al igual que la ESRB y ABC, este artículo está debidamente acreditado en la parte inferior de la infografía.
Fuente: Pujol, J; Fenoll, R.; Forns, J.; Harrison, B.; Martínez-Vilavella, G.; Macià, D.; Alvarez-Pedredol, M.; Blanco-Hinojo, L.; González-Ortíz, S.; Deus, J. y Sunyer, J. (2016). Video gaming in school children: How much is enough? Página onlinelibrary.wiley.com. Extraído de https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/ana.24745

Infografía de Pictoline usada como inspiración por sus colores.
aprendizaje
Durante la realización del prototipo aprendimos más acerca de la teoría del color que pretendemos tener en cuenta al momento de desarrollar futuros prototipos. A su vez, mientras recolectamos la información de utilidad para colocar en la infografía, adquirimos algunos enlaces con información relevante para el proyecto que pretendemos analizar y determinar su utilidad y confiabilidad. Esperamos que sean de ayuda y relevancia más adelante.
El siguiente prototipo probablemente se encuentre ligado, de nuevo, a nuestra clase de Viabilidad de Proyectos, por lo que tendremos que tener en cuenta aspectos que buscamos en nuestros clientes al momento de desarrollar el prototipo, así como mantener en mente que ganancias que le estamos brindando a nuestros clientes y usuarios con los productos a vender. Esperamos que la influencia de esta asignatura sea de ayuda y relevancia para el proyecto, pero no pretendemos hacer de esta influencia algo imprescindible para el desarrollo a futuro del proyecto en el caso de que se vuelva insostenible el enlace entre ambas asignaturas.
Prueba
Perfiles de los sujetos de las pruebas:
Padres y madres de familia que se encontrarán saliendo o llegando a una escuela alrededor de la 1:30 y 4:30 PM acompañado o no de sus hijos.
Cómo nos acercamos para realizar la prueba:
Nos acercamos a los padres y madres del Colegio Carabez de Puebla en un horario entre 1:30 y 4:30 PM tras un intento infructuoso de realizar pruebas en las afueras del Colegio Ángeles de Puebla. Les platicamos de la intencion del proyecto, que era ofrecer a los padres de familia información acerca de los videojuegos, sus clasificaciones, efectos que podrían tener en sus hijos y algunos consejos para manejar mejor este tema con ellos. Se les enseñaba la infografía.
Descripción de las tareas de la prueba:
Se le pidió a los padres que nos dieran una respuesta sobre su interés por la infografía (sea esta positiva o negativa) y que nos diera el motivo de este nivel de interés. En los casos donde los padres tuvieron un interés positivo y decidieron adquirir la infografía, solicitamos algún medio de contacto para poder dar seguimiento y conocer si la información fue o no relevante.

Imágenes de los sujetos de la prueba al momento de entregarles las infografías.
Descubrimientos de la prueba:
Algunas personas que adquirieron la infografía generalmente exclamaban que sus hijos pasaban demasiado tiempo jugando videojuegos (específicamente mencionan estar hartas de “Fortnite”). Hubo un caso específico donde una señora comentó que tomó cartas en el asunto castigando a su hijo, haciendo que este se abstuviera de jugar por un tiempo indefinido. Observamos que el niño se mostró medianamente irritado con el comentario. A la vez, un profesor de la escuela aceptó y adquirió la infografía exclamando que sería interesante utilizar la información para los alumnos, puesto que observa en sus clases que muchos niños hablan y tocan temas relativos a los videojuegos.
Por otro lado, parte de los padres no mostraban genuino interés en el tema y, a pesar de esto, aceptaron las infografías; cuestionamos si esto es a causa de la influencia de la materia de viabilidad y los padres deseaban apoyar con la venta o si en realidad consideraban internamente en utilizar la información para provecho. A su vez, descubrimos que el Colegio Cárabez de Puebla cuenta con un certificado de Escuela Digitalmente Responsable y que ofrece por convenio un servicio para los padres de Control Parental.
Acciones a tomar:
Tras este acercamiento, procuraremos no limitarnos a simplemente ofrecer información, si no a crear una interacción que involucre a padres e hijos y se acerque a cumplir un objetivo: Mejorar la interacción familiar a través de los videojuegos. Superficialmente, optariamos por un videojuego para padres e hijos, pero buscamos de forma más específica la creación de una herramienta o una experiencia que permita a los padres e hijos tomen la decisión de acercarse a jugar videojuegos juntos. Para esto, buscaremos utilizar la información de una forma más provechosa que el simple despliegue de la misma, para que los padres tengan una visión más completa acerca de cómo aprovechar este nuevo sistema de entretenimiento que no hace más que crecer. ¿Cómo podemos integrar este sistema a la familia para que sea de provecho?
Así mismo, nos acercaremos una vez más al Colegio Cárabez para conocer el servicio que ofrecen y los requisitos necesarios para obtener la certificación, así como conocer al proveedor de la misma. El objetivo de esto será conocer las opciones actualmente disponibles para padres y ubicar porqué este en específico es relevante para la institución.