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Paper 03

“Psychology of Popular Media Culture: Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data”

Lunes, 11 de febrero de 2019

La siguiente información se obtuvo de:

Markey, P.; Markey, C. y French, J. (2014). Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data. Psychology of Popular Media Culture, 1-19. doi: http://dx.doi.org/10.1037/ppm0000030

Fuente online: https://interpersonalresearch.weebly.com/uploads/1/0/4/0/10405979/ppmc_-_vvgs_and_real-world_violence2.pdf

 

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Un estudio relacionado con la violencia según la retórica y los datos, realizado por Patrick M. Markey y Juliana E. French, de la Universidad de Villanova, y Charlotte N. Markey, de la Universidad de Rutgers, menciona en su introducción un tiroteo ocurrido en 1999, donde una vez transcurrida la desgracia, algunos medios de comunicación apuntaron a los videojuegos violentos como una posible causa.

 

(Pag. 1, Párrafo 4) “In the aftermath of the 1999 Columbine High School shootings, many media outlets discussed violent video games as one of the potential causes of this tragic event”

 

Se menciona que, a causa de los actos de violencia que surgían supuestamente causados por los videojuegos, apareció la ESRB, el organismo norteamericano auto-regulado que clasifica los videojuegos de acuerdo a las edades.

 

(Pag. 2, Párrafo 2) “One of the most salient political events concerning video games was the 1993 hearing on video game violence led by Senator Joseph Lieberman, resulting in the creation of the Entertainment Software Ratings Board (ESRB; Kent, 2010). The ESRB is a self-regulatory organization whose purpose is to assign age and content ratings to video games.”

 

Sin embargo, algunos medios consideran como “violentos” a videojuegos que contengan cualquier tipo de interacción entre personajes donde uno cause un daño al otro, sin tomar en cuenta el grado de explicites y realismo representados en estos. Esto implica que tampoco se toma en consideración la clasificación del juego, puesto que un juego de luchas de caricaturas clasificación E, para todas las edades, se considera que causa el mismo efecto negativo que un juego de clasificación M, para mayores de 17, donde exista de violencia explícita.

 

(Pag. 3, Párrafo 2) “Media researchers define a video game as violent if a character in the game displays realistic or cartoonish aggressive behavior toward another character. This classification is not focused on how graphic the violence is in a game; rather, it centers on whether the behavior the game character exhibits is intentionally harmful to another game character (cf., Gentile, Saleem, & Anderson, 2007; Thompson & Haninger, 2001). This definition is consistent with claims that cartoonish violence in E-rated games has the same negative effects on violent behavior as realistic violence portrayed in M-rated games (Gentile et al., 2007). Consequently, regardless of a game’s ESRB rating, games that contain cartoonish and realistic violence are both considered to be violent.”

 

Así mismo, se menciona que los juegos más populares en ventas de los últimos 5 años (tomando en cuenta que la fecha de publicación de este paper fue 2014) son aquellos que contienen cierto grado de violencia.

 

(Pag. 3, Párrafo 2) “In fact, among the most popular games sold in the past 5 years, more than 90% portray some form of violent behavior.”

 

Se revisaron estadísticas para ver si existían pruebas que relacionen las ventas de videojuegos con aumentos en actos de violencia en la sociedad. El estudio encuentra que, estadísticamente, la violencia tiende a disminuir meses después del lanzamiento de videojuegos violentos. Existe, también, una relación con la disminución de asaltos agravados y homicidios con las búsquedas de guías y Walkthroughs de videojuegos violentos.

 

Se considera que, tal vez, el jugar videojuegos violentos lleve a la catarsis, a la canalización de emociones agresivas en un mundo virtual. Se reporta que adolescentes afirman sentirse menos agresivos o enojados tras jugar un videojuego violento, a pesar de que aún hay investigaciones que encuentran muy poca evidencia para reconocer que canalizar el enojo en otros medios implique una reducción de emociones negativas en la persona.

 

(Pag. 15, Párrafo 1) “Unexpectedly, monthly sales of video games were related to concurrent decreases in aggravated assaults and were unrelated to homicides. Searches for violent video game walkthroughs and guides were also related to decreases in aggravated assaults and homicides 2 months later. Finally, homicides tended to decrease in the months following the release of popular M-rated violent video games.”

 

(Pag. 15, Párrafo 2) “[...] One possible explanation for this reduction in violence is that playing violent video games leads to a catharsis. In other words, when people play violent video games, they are able to release their aggression in the virtual world instead of in the real world. Consistent with this notion, adolescent boys tend to report feeling less angry after playing violent video games, and even actively select to use this medium to control their aggression (Olson, Kutner, & Warner, 2008). However, other researchers have found little evidence to suggest that venting one’s anger on a safe target actually reduces aggression (cf. Bushman, 2002).”

 

El estudio menciona que muchos investigadores han tomado a los videojuegos como un factor de riesgo al momento de discutir los efectos negativos de los videojuegos. Esto implica que los videojuegos aumentan la probabilidad de que una persona cometa un acto de violencia, sumado con otros factores en su entorno que puedan ser igualmente factores de riesgo. Se coloca como ejemplo el cáncer de pulmón. Ningún científico ha afirmado que fumar es la única causa de cáncer de pulmón, pero es evidente que es un gran factor de riesgo para el fumador, puesto que cuantas más personas dejan de fumar, hay una disminución dramática de casos de cáncer de pulmón. Sin embargo, este patrón no se repite en los videojuegos, pues a pesar de que cada vez hay más personas  expuestas a este medio, no ha habido un aumento significativo en los casos más serios de asaltos violentos. El estudio dice que pareciera que los efectos adversos que causan los videojuegos violentos en actitudes violentas son inexistentes o son empequeñecidos por otros factores.

 

(Pag. 15 - 16, Párrafos 6 - 1) “Researchers have often adopted a risk factor approach when discussing the negative effects of violent video games. This approach acknowledges there are many risk factors for violent crime. Each factor may elevate the risk for violent behavior, and with enough risk factors present, it becomes likely a person will act violently (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). No scientist has suggested violent video games are the only cause of violent behavior, just as no scientist has suggested that heat is the only cause of violent crime or smoking is the only cause of lung cancer. Of course, risk factors like heat and smoking are strong enough that when it becomes hotter, there is a significant increase in violent crime (Anderson et al., 1997), and as more people have stopped smoking, there has been a dramatic decrease in lung cancer rates (Centers for Disease Control and Prevention, 2013). Such a pattern does not exist for violent video games. As more people have been exposed to violent video games, serious and deadly assaults have not increased. It appears that any adverse effects violent video games have on serious violent behavior are either nonexistent or they are dwarfed by the effects of other factors that make the effects of violent video games appear nonexistent.”

 

Es importante aclarar que este estudio no revisa ni estudia los efectos que tengan los videojuegos en la niñez y que puedan repercutir en la vida adulta.

 

(Pag. 16, Párrafo 4) “[...] the current research does not address how exposure to violent video games at a young age might affect later adult behavior. As scientists, we can reflect about such a relationship based on available research, but we need to be upfront that this is only supposition. We need to be clear with our peers and the general audience about the claims we make that are backed up by research and those that are speculation. In short, as scientists, we need to be careful that we do not blur the line between our scientific results and our scientific conjecture.”

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