Paper 05
“Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años”
Lunes, 11 de febrero de 2019
La siguiente información se obtuvo de:
Vaca, P. y Romero, D. (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología, 10 (1), 35-48.
Fuente online: https://www.redalyc.org/pdf/798/79810105.pdf
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De acuerdo con la introducción al estudio que presentan Patricia Vaca y Diego Romero, de la Universidad de la Sabana, Colombia, nos dicen que el proceso de aprendizaje de un niño es mediante la absorción de significados que el niño adquiere de las demás personas a través del proceso de socialización. Aquí, el papel más importante está en la familia, pues son quienes influyen primeramente en el proceso:
(Pág. 36, Párrafo 5) “Como lo señalan Berger y Luckman, (1978) el niño no aprende por si solo los significados, sino que éstos son interiorizados gracias al proceso de socialización, a través del cual el niño asume el mundo del otro y de esta manera va construyendo un esquema general de significados que finalmente constituye una cosmovisión.”
(Pág. 38, Párrafo 5.2) “De manera similar, Berger y Luckman (1978) definen la socialización como el proceso mediante el cual los individuos adquieren valores, pertenencia e identificación con la sociedad a la que pertenecen, aprendiendo qué patrones deben ser apropiados para no ser sancionados por ésta. El proceso de socialización tiene lugar en el seno de la familia durante los primeros años de vida del sujeto, y por esto los agentes socializadores más importantes suelen ser los padres y los hermanos, quedando en un segundo lugar la escuela, los amigos, los medios de comunicación, y para algunos, la Iglesia. Éstos hacen parte del proceso de socialización secundaria ya que a través de ellos la persona tiene la posibilidad de conocer nuevas realidades y submundos que contrastan con su mundo base, resultado de la socialización primaria.”
A través del mismo proceso de aprendizaje, el niño va adquiriendo o construyendo su identidad. Sin embargo, esta misma se ve altamente influenciada por los medios visuales, en donde los videojuegos tienen un papel importante:
(Pág. 36, párrafo 9) “Es entonces en ese proceso de construcción de identidad donde los medios visuales, juegan un papel fundamental especialmente en esta población.”
(Pág. 36, párrafo 9.2) “Fox (2003) plantea que los medios visuales se constituyen en referentes a partir de las cuales las personas construyen ideas que orientarán sus acciones. Se considera, entonces, que los medios son poderosos artefactos de la cultura que pueden generar violencia, ya que contribuyen en la construcción de significados al mostrar formas violentas de entender el mundo (Berger y Luckmann, 1978). Dentro de estos artefactos de la cultura se encuentran las nuevas tecnologías mediáticas que han entrado a formar parte de la vida cotidiana de muchos de nuestros jóvenes y niños [...] los videojuegos” (Arana y Angel, 2002).”
Se enlista, a continuación, una clasificación de los videojuegos basándose en sus características, propuesta por investigadores de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción:
(Pág.37, párrafo 3) “La Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), en la investigación realizada por Rodríguez, E; Megías, Q; Calvo, S; Navarro, B. (2002) “Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos , propone la siguiente clasificación de videojuegos realizada a partir de sus características: Plataforma, son los videojuegos con un conocido personaje principal que debe atravesar varios obstáculos para lograr el objetivo durante un recorrido; Simuladores, que cumple la función de simular una situación de alto riesgo en la que el jugador se siente como el personaje principal; Deportes y estrategia deportiva, que se desarrolla a partir de la práctica de algún deporte en el que el jugador es quien maneja un equipo o es un miembro de éste; Estrategia de guerra, que simula situaciones de guerra en las que el jugador debe construir una estrategia que permita vencer al enemigo; Disparo, que consiste en eliminar los obstáculos por medio de disparos realizados por una pistola que hace parte del hardware del videojuego y que está conectada al simulador; Lucha, cuyo objetivo principal es el combate cuerpo a cuerpo con un contendor; Aventura, que se centra en el desarrollo de una misión particular, que debe ser realizada por el personaje principal. y Rol, aquellos videojuegos donde el jugador puede adoptar el rol de cualquiera de los personajes involucrados.”
Acto seguido se enlistan algunos aspectos de la parte formativa negativa de los videojuegos, es decir, que cosas pueden absorber los niños que no contribuyen a su correcta construcción de su identidad:
(Pág. 38, párrafo 2) “Los estereotipos y roles sociales respaldan la marginación de algunos sectores sociales (Contreras, 2002).”
(Pág. 38, párrafo 3) “Otros videojuegos reproducen viejos esquemas sexistas en los cuales los personajes femeninos son muchas veces víctimas inermes incapaces de valerse por sí mismas.”
(Pág. 38, párrafo 3.2) “ En general, en los videojuegos los personajes femeninos tienden a ser considerados como una parte del paisaje, más objeto que sujeto”
(Pág. 38, párrafo 3.3) “[...] la tendencia masculina de dominarlo todo [...]”.
(Pág. 45, párrafo 2) “los participantes (de la investigación) naturalizan algunas formas de violencia como lo son la discriminación, las trampas o el engaño.”
Se explica que los efectos de la violencia que puedan tener los medios audiovisuales dependerán del contexto del espectador, es decir, la violencia que un videojuego pueda tener podrá influir o no en el niño, dependiendo de cómo sea su contexto y él mismo:
(Pág. 38, párrafo 5) “Según Bandura (1977), puede afirmarse que los efectos de la violencia de medios visuales dependen tanto del contenido (Ej. las características del modelo) como del espectador y su contexto.”
También se habla de cómo estando en constante contacto con las formas de violencia, tendemos a “naturalizarla”. Esto mismo se puede aplicar en dos aspectos: el primero, cómo el niño se puede des-sensibilizar ante diversas formas de violencia si éste se expone ante videojuegos del mismo tipo; y segunda, si el niño viven en un contexto violento, los videojuegos con contenido violento pueden seguir contribuyendo a ver la violencia como algo “normal”:
(Pág. 39, párrafo 3) “Cuando la violencia penetra en el ámbito público, a través de medios masivos de comunicación de corte sensacionalista como la prensa, cuando de la violencia se hace todo un espectáculo por los medios gráficos como en la televisión o los videojuegos, o cuando permanecemos en un constante contacto con formas mediatizadas de violencia, terminamos por “naturalizarlas”.”
Mediante el estudio hecho en la misma investigación, se encontró que los videojuegos pueden contribuir a la socialización del niño, ya que le permite formar redes de amigos. Además, también se encontró que los niños prefieren jugar con compañía a jugar solos:
(Pág. 41, párrafo 1) “En relación con los sitios en donde usualmente juegan los niños, se encontró que 47 de ellos lo hacen en establecimientos públicos y los 53 restantes en la casa de familiares o amigos. Este hallazgo corrobora, además del éxito de las salas de video juego, la existencia de redes de amigos alrededor del juego.”
(Pág. 41, párrafo 2) “Respecto a con quién acostumbra jugar, se encontró que 41 de los niños lo hacen con amigos, 53 acostumbran jugar con algún hermano o primo, y 19 niños con algún adulto (tío o hermano mayor), lo que muestra que definitivamente los niños buscan como compañeros de juego a pares que se encuentran dentro de los amigos, hermanos o primos.”
Se habla sobre el tiempo de juego de los niños obtenido en la investigación y estudio realizado, siendo que muy pocos niños pasan de más de 2 horas jugando videojuegos al día:
(Pág. 41, párrafo 2) “En cuanto al tiempo de consumo en horas por semana, se encontró que 59 juegan de una a cuatro horas a la semana; 16 niños juegan más de 12 horas semanales.”
Hay ciertas actividades que, según el estudio realizado de la investigación, son consideradas por los niños como las mejores para pasar su tiempo libre: los videojuegos y el fútbol. Sin embargo, otras actividades como leer, pintar o escribir las consideran tediosas. Lo importante de este extracto es que nos demuestra que los niños pueden tener un balance entre actividades al aire libre y los videojuegos:
(Pág. 41, párrafo 9) “Además de esto, los videojuegos son considerados por los niños, junto con los amigos y el fútbol, como la mejor opción de manejar el tiempo libre, los niños los prefieren incluso más que a la televisión, la cual la ven en ocasiones como aburrida especialmente los domingos. A la pregunta acerca de si encuentran interesantes o divertidas otras actividades como pintar, escribir, leer algún libro o realizar tareas para manejar el tiempo libre, los niños se ríen y expresan el tedio que les producen esas actividades.”
En la investigación, se menciona que se les pidió a los participantes reconocer los aspectos positivos y negativos de los videojuegos, dando como resultado que éstos reconocieran que efectivamente los videojuegos pueden tener efectos positivos, siempre y cuando sean usados con moderación, indicando que los mismos jugadores establecen tiempos y modos de juego, es decir, ellos mismos son capaces de establecer un “balance”:
(Pág. 42, párrafo 3) “Los participantes reconocen en los videojuegos aspectos tanto positivos como negativos. Como aspectos positivos señalan el hecho de que les permiten manejar el estrés y el tiempo libre; los usan para no aburrirse ya que los divierte y entretiene. Sin embargo los niños también reconocen que pueden llegar a ser perjudiciales en exceso, mencionan el caso del joven coreano que murió tras jugar más de 50 horas sin parar. Lo anterior indica, que si bien no reconocen algunos de los aspectos negativos de los videojuegos por la habituación a los mismos, han establecido límites de juego, como el de tiempo continuo y el de videojuegos de contenido “pasado”, en los cuales el contenido es identificado como de extremo terror o de pornografía.”
En seguida, se habla el papel de la familia en los videojuegos, ya que representan el medio no sólo de control, sino también de inducción al mundo de los videojuegos. Dice que, de acuerdo con los resultados de la investigación, en general los padres tienden a ser más flexibles, mientras que las madres son las que imponen límites. El problema radica en que el videojuego muchas veces puede ser causa de conflicto entre padres e hijos debido al desconocimiento y desinterés de los primeros ante el tema. Se suma además una serie de factores que contribuyen a que el niño vea a los videojuegos como la vía de escape a sus problemas:
(Pág. 43, párrafo 8) “ [...] el videojuego es generador de conflicto al interior de varias familias y los padres no saben cómo manejarlo ante el desconocimiento que tienen de su uso.”
(Pág. 43, párrafo 9) “ [...] la familia es fundamental en relación no solamente con el uso o prohibición de los videojuegos sino con la inducción al mismo, pues generalmente el niño se aproxima al videojuego a través de un hermano o un tío joven. Los padres son más flexibles que las madres frente al consumo de los videojuegos; en muchas ocasiones permiten a los niños su uso sin ninguna regulación. Casi siempre son los padres quienes le regalan el simulador al hijo y en ocasiones juegan con ellos. En general son las madres o las abuelas las personas de la familia que intentan establecer un orden en el uso del videojuego, generando límites en referencia al tiempo de juego y a los días de la semana en que es permitido jugar (fines de semana).”
(Pág. 43, párrafo 12) “Las críticas de los padres frente a los videojuegos giran más alrededor del gasto de dinero que supone el tiempo de juego excesivo, más que de los contenidos que se presentan. Este aspecto devela además del desconocimiento de los padres respecto al tema, la poca comunicación con sus hijos, pues pareciera que a los padres no les interesa saber lo que juegan sus hijos y a éstos no les interesa contarles de sus juegos.”
(Pág. 46, párrafo 9) “En ocasiones los padres lo utilizan como un recurso para controlar al niño, y de esta manera los videojuegos suplen algunas de las funciones paternas como es la de dedicarle tiempo a los hijos o buscar formas sanas y constructivas de recreación y manejo del tiempo libre.”
(Pág. 44, párrafo 1) “Esta tensión que se maneja en la familia entre lo que debería hacer el niño (hacer tareas o estudiar) y lo que él desea (usar videojuegos), sumado al control irregular frente al uso, al desconocimiento de los padres, la ausencia de autoridad y de permanencia en casa, el aburrimiento que reportan sentir los niños cuando están en la casa y la falta opciones frente al uso del tiempo libre y el ocio, generan conflicto familiar y hace que los niños encuentren en los videojuegos un posibilidad de escape frente a éste.”
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Así mismo, se dice que además de la familia, parte del sistema que gira en torno a los videojuegos es el Estado, el mismo que también tiene muy poca presencia y manejo en el tema:
(Pág. 46, párrafo 9) “No obstante, es necesario recordar que la familia no es un sistema aislado y que se haya engranado en una sociedad regulada por un Estado que hace muy poca presencia, no sólo frente al tema de los videojuegos sino al del manejo del tiempo libre para la población de niños y jóvenes.”
Se menciona que los niños pueden considerarse receptores pasivos de los videojuegos, ya que pueden transformar los mensajes que reciban de los videojuegos. Esto quiere decir que si bien los niños pueden estar exponiéndose ante mensajes negativos por parte de algunos videojuegos, la recepción de éstos no es la misma o igual. Si por ejemplo, el niño se expone a un juego donde disparan a una persona, no quiere decir que el niño aprenderá lo mismo, pues la forma de codificar el mensaje no es igual:
(Pág. 47, párrafo 6) “No obstante, se considera que el niño es un receptor pasivo pues transforma muchos de los mensajes contenidos en los videojuegos y demás medios, situación que se evidenció en la discusión de índole moral que se desarrolló en el grupo acerca de la violencia y sus justificaciones.”
(Pág. 46, párrafo 2) “Si bien, a todos los niños les gusta la violencia en los videojuegos su narrativa demuestra que estos contenidos no son asimilados de la misma manera. Mientras unos vuelcan este contenido violento a la realidad justificando matar a aquéllos que hacen daño a los demás, o que representan un estorbo para la sociedad, hay otros que consideran que esto sólo es posible, en una realidad virtual.”
Finalmente, se habla de efectos positivos de los videojuegos, que se logran mediante el correcto manejo del tiempo:
(Pág. 47, párrafo 6) “Se reconocen algunos videojuegos que desarrollan en los niños cierta destreza mental y que bien regulados pueden ser una buena alternativa de manejo de tiempo libre.”