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Paper 06

“El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes”

Lunes, 11 de febrero de 2019

La siguiente información se obtuvo de:

Moncada, J. y Chachón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21 (1), 43-49.

Fuente online: http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf

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En la investigación realizada por José Moncada y Yamileth Chacón, de la Universidad de Costa Rica, se evidencia, primeramente, la constante contradicción en las diversas investigaciones que se han hecho entorno a los efectos (positivos o negativos) de los videojuegos:

 

(Pág. 43, párrafo 1) “la investigación científica sistemática es escasa y a veces, contradictoria. En algunos estudios se asocia el exceso de juego con efectos sociales y psicológicos negativos, como el aislamiento y la agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje y reaprendizaje motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real.”

 

Diversos estudios sugieren una relación entre el tiempo jugando videojuego y el desempeño escolar, el cual disminuye o es deficiente a medida que los niños pasan más tiempo jugando videojuegos:

 

(Pág. 43, párrafo 5) “Mossle et al. (2010), encuestaron a 5529 estudiantes y dieron seguimiento a otros 1157 estudiantes de escuela primaria y encontraron una asociación directa entre el tiempo que los estudiantes gastaban en juegos violentos y un pobre desempeño académico, especialmente en niños. En el meta análisis de Cummings y Vandewater (2007), se ha encontrado que los niños y adolescentes que son asiduos usuarios de videojuegos leen en promedio un 30% menos que los niños que no los utilizan. También han indicado que el 34% dedica menos tiempo a hacer sus deberes escolares al compararlos con niños y adolescentes que no juegan videojuegos. Este hallazgo concuerda con el del Sharif, Wills y Sargent (2010), quienes encontraron varios mecanismos que explican el bajo rendimiento escolar. Estos investigadores entrevistaron telefónicamente a 6486 niños y adolescentes con edades entre 10 y 14 años, y han encontrado que la exposición prolongada a actividades frente a una pantalla (e.g., T.V., videojuegos) tenía un impacto negativo en el rendimiento académico.”

 

El papel de los padres se resalta en un estudio adjuntado en el que dice que los éstos son los que definen la forma en cómo los niños usan la tecnología, así como la involucración y balance con la actividad física:

 

(Pág. 44, párrafo 2) “En otro estudio canadiense con una muestra menor (n = 508), sí se ha encontrado que el uso excesivo (i.e., > 3 h/día) de videojuegos estaba asociado con tener padres sedentarios y con pocas reglas acerca del tiempo de uso de los aparatos electrónicos, por lo que un factor relevante para la utilización de la tecnología y la actividad física la definen los padres (He, Piche, Beynon, & Harris, 2010).”

 

Se habla de la definición de “videojuego”, así de cómo su sistema de clasificación ESBR:

 

(Pág. 44, párrafo 7) “Un videojuego es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una interacción a través de imágenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño. Como todo juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un estímulo implícito para intentar ganar. En un videojuego se puede competir contra la propia máquina (i.e., software o programa de la máquina) o contra otros adversarios. Un videojuego puede ser controlado únicamente por los dedos, en una interacción óculo manual, o con ayuda de otras partes del cuerpo (e.g., juegos de bailes) u otros instrumentos adicionales (e.g., guitarra, rifle, pistola). Actualmente, se desarrollan videojuegos que pueden ser activados por la voz o el movimiento, por lo que no es necesario el uso de otros accesorios”

 

(Pág. 44, párrafo 9) “Existe un sistema de clasificación de los juegos de acuerdo con su contenido y que de alguna forma nos permite conocer el público al que supuestamente están dirigidos, así como los posibles riesgos de su utilización (Entertainment Software Rating Board, 2010). Esta clasificación se realiza por medio de letras de la siguiente manera:

1. EC («early childhood»): son videojuegos con contenidos temáticos para niños mayores 3 años. No contiene material que los padres puedan considerar inapropiado.

2. E («everyone»): son videojuegos para niños mayores 6 años. Estos juegos presentan dibujos animados y fantasías, violencia muy moderada y uso poco frecuente de lenguaje moderado.

3. E10+ («everyone 10+»): son videojuegos con contenidos temáticos para niños mayores 10 años. Estos juegos presentan más dibujos animados, fantasías y violencia moderada, uso frecuente de lenguaje moderado y temas mínimamente sugestivos.

4. T («teen»): son videojuegos con contenidos temáticos para niños, preadolescentes y adolescentes mayores 13 años. Los videojuegos en esta categoría pueden contener violencia, temas sugestivos, humor crudo, alguna sangre, simulación de apuestas, y uso poco frecuente de lenguaje fuerte.

5. M («mature»): son videojuegos con contenidos temáticos adolescentes mayores 17 años. Los videojuegos en esta categoría pueden presentar violencia intensa, imágenes sangrientas, contenido sexual, y lenguaje fuerte.

6. AO («adults only»): son videojuegos con contenidos temáticos sólo para personas mayores 18 años. Los videojuegos en esta categoría pueden presentar escenas prolongadas de violencia intensa y contenido sexual gráfico explícito y desnudez.”

 

Acto seguido, se hace una distinción entre los videojuegos pasivos y los activos. Mientras que los primeros involucran poco movimiento del cuerpo debido a la posición de estar sentado, los segundos se valen de más extremidades y partes del cuerpo para que el jugador interactúe con el juego. Hacer este tipo de distinción es importante debido a que existe una diferencia en el gasto de energía y actividad dependiendo del tipo de videojuego. Entre más activo, más actividad, sin llegar a considerarse una actividad intensa como tal (ejercicio). Los padres y los niños prefieren este tipo de juegos por lo mismo, sin embargo, el precio y el espacio para jugar juegos activos son los principales problemas.

 

(Pág. 45, párrafo 2) “Los videojuegos pasivos involucran básicamente el uso de la coordinación óculo manual para interactuar con el dispositivo electrónico. Estos juegos generalmente se utilizan en una posición pasiva (e.g., la persona sentada en un sillón) y con pocos movimientos del cuerpo. Son los juegos que más críticas reciben porque promueven el sedentarismo y el consumo de alimentos de poco valor nutritivo. Por su parte, los videojuegos activos son juegos electrónicos que les permiten a los jugadores interactuar físicamente utilizando sus manos, brazos, piernas o el cuerpo completo, con imágenes que aparecen en una pantalla o dispositivo de salida. El éxito en el juego depende, entre otros factores, del movimiento que se realice frente a una cámara, un sensor infrarrojo, un láser, una alfombra sensible a la presión o un ergómetro modificado (Foley & Maddison, 2010).”

 

(Pág. 45, párrafo 4) “Existe evidencia que indica que tanto los padres como los hijos consideran que los videojuegos activos promueven la actividad física y pueden contribuir a reducir la obesidad infantil (Dixon, Maddison, Ni Mhurchu, Jull, Meagher-Lundberg, & Widdowson, 2010). En un estudio de grupo focal en el que participaron siete niños y cuatro adultos (Dixon et al., 2010), los participantes concluyeron que los videojuegos activos permiten mejorar la cantidad de actividad física y mejorar la condición física o fitness; sin embargo, para los padres, los precios de los videojuegos y la falta de espacio en el hogar son barreras que impiden su utilización.”

 

(Pág. 47, párrafo 3) “Sit, Lam y McKenzie (2010), también han realizado una investigación en Hong Kong en la que participaron 140 niños obesos y no obesos con edades entre los 9 y los 12 años. El propósito del estudio era determinar preferencias en el tipo de videojuego y se encontró que los niños prefieren los juegos más interactivos en comparación con los pasivos, y que el gasto energético alcanzado pudo categorizarse como de moderada a alta intensidad.”

 

(Pág. 47, párrafo 4) “De manera similar, White, Schofield y Kilding (2011), han realizado un estudio con 26 niños de 11 años de edad en Nueva Zelandia.  Los investigadores han concluido que los videojuegos activos no son lo suficientemente intensos como para contribuir con la recomendación actual de 60 min de actividad física diaria moderada a vigorosa.”

 

(Pág. 47, párrafo 5) “[...] los videojuegos activos pueden considerarse como actividades de intensidad liviana a moderada, pero no se les puede considerar como vigorosas a pesar de estudios recientes (Sit et al., 2010).”

 

Se habla sobre la falta de estudios concluyentes acerca de si los videojuegos violentos causan agresividad en niños y adolescentes:

 

(Pág. 45, párrafo 11) “Algunos investigadores han sostenido que no existe una asociación causal entre la utilización de videojuegos violentos con el comportamiento agresivo de los niños y adolescentes, y que las publicaciones meta analíticas son sesgadas (Ferguson, 2007; Olson, 2004; Lager & Brenberg, 2005; Salonius-Pasternak & Gelfond, 2005).”

 

La investigación menciona el tiempo de exposición al juego como factor determinante para obtener beneficios:

 

(Pág. 46, párrafo 2) “Estudio de Irán.  (Allahverdipour, Bazargan, Farhadinasab, & Moeini, 2010). Los investigadores han concluido que los jugadores con ordenador propio, que juegan excesivamente, tienen una peor salud mental y una mayor cantidad de comportamientos problemáticos; pero que los niños que no juegan del todo con videojuegos, podrían beneficiarse de una exposición moderada a éstos (Allahverdipour et al., 2010)”.

 

Se enlistan algunos extractos que tratan de los beneficios que los videojuegos pueden otorgar a los niños, tales como activación cerebral, mejora de habilidades espaciales, de retención y de atención visual.

 

(Pág. 46, párrafo 5) “[...] se puede concluir que la atención mejora cuando se aprende a jugar un videojuego, que hay una curva de aprendizaje, ya que aumenta la activación cerebral prefrontal y frontal; sin embargo, crónicamente desaparece ese beneficio, por lo que se sugiere que la exposición a largo plazo de videojuegos puede deteriorar la atención en niños, especialmente en personas muy jóvenes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH).”

 

(Pág. 46, párrafo 7) “Para Lager y Brenberg (2005) los videojuegos permiten mejorar habilidades espaciales y tiempo de reacción. Los videojuegos mezclan una combinación poderosa de llamativas escenas visuales y música o sonidos adictivos que en conjunto producen respuestas fisiológicas (e.g., aumento del cortisol).”

 

(Pág. 47, párrafo 7) “Por otra parte, Dye y Bavelier (2010), han evaluado tres aspectos de la atención visual en niños acostumbrados a jugar videojuegos y en niños no acostumbrados a jugarlos. [...] Los investigadores han encontrado que los niños y adolescentes que jugaban a menudo con videojuegos de acción mostraron mejores puntajes en todas las pruebas que aquellos que no jugaban regularmente. Este hallazgo sugiere que los niños que juegan con videojuegos de acción alcanzan patrones de atención visual que solo se alcanzan en etapas más maduras del desarrollo en comparación con los niños que no juegan regularmente.”

 

Algunas conclusiones de la investigación son:

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(Pág. 48, párrafo 2) “-El juego tradicional y el proporcionado por los videojuegos seguirá siendo importante en todas las etapas del desarrollo de niños y adolescentes; por lo que se debe controlar la exposición y el contenido de éstos.

-La evidencia científica acerca de la temática de los videojuegos es algunas veces contradictoria. Se deben realizar mayor cantidad de estudios con sólidos diseños de investigación.

-Jugar un videojuego activo es más beneficioso que ser sedentario. Sin embargo, los videojuegos activos son más beneficiosos que los videojuegos pasivos.

-El juego al aire libre es más beneficioso que el proporcionado por los videojuegos.”

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