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Paper 07

"Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment"

Lunes, 11 de febrero de 2019

La siguiente información se obtuvo de:

Przybylski, A. (2014). Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics, 134 (3), 1-7. doi:10.1542/peds.2013-4021

Fuente online: http://pediatrics.aappublications.org/content/pediatrics/early/2014/07/29/peds.2013-4021.full.pdf

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Un artículo de Andrew K. Przybylsk, de la Universidad de Oxford, afirma que aquellos niños que juegan poco tiempo al día tienden a tener mejores satisfacciones en su vida y comportamientos sociales positivos, mientras que lo opuesto fue descubierto en aquellos que dedicaban más de 3 horas al día a jugar.

 

(Pág. 1, párrafo 3) “Low levels (,1 hour daily) as well as high levels (.3 hours daily) of game engagement was linked to key indicators of psychosocial adjustment. Low engagement was associated with higher life satisfaction and prosocial behavior and lower externalizing and internalizing problems, whereas the opposite was found for high levels of play. No effects were observed for moderate play levels when compared with non-players.”

 

(Pág. 5, párrafo 2) “[...] low levels of daily game engagement expose children to the benefits of gaming, whereas high levels of daily play may be more consistently linked to negative outcomes.”

 

En su investigación, Andrew observó a 2436 hombres y 2463 mujeres entre 10 y 15 años de edad, residentes de Inglaterra, Irlanda del Norte, Escocia y Gales.

 

(Pág. 3, párrafo 1) “A nationally representative subsample of 2436 male and 2463 female young people, ranging in age from 10 to 15 years (mean, 12.51 years; SD, 1.70 years) was drawn from data collected by the UK Understanding Society Household Longitudinal Study [...] This project recruits participants from England, Northern Ireland, Scotland, and Wales”

 

Contrario a otros estudios y opiniones que hemos escuchado a lo largo de la investigación, este autor no afirma, ni desmiente, la posibilidad de que los videojuegos puedan, o no, apoyar a la solución de problemas de la vida moderna.

 

(Pág. 5, párrafo 5) “the small positive effects observed for low levels of regular electronic play do not support the position that games provide a universal solution to the challenges of development and modern life.”

 

Sin embargo, Andrew comenta que la inconsistencia en los resultados acerca de los efectos negativos en los videojuegos violentos o de contenidos explícitos refleja que estos mismos efectos son subsecuentemente menores a los efectos recibidos de manera pasiva en otros medios de entretenimiento.

 

(Pág. 5, párrafo 4) “the negative effects of age-inappropriate gaming on hostile thoughts, feelings, and real- world behaviors are substantively smaller than those observed for passive forms of media entertainment.”

 

Andrew considera que su estudio no revisó varios otros factores e invita a la comunidad a realizar investigaciones futuras tomando en cuenta variables como, por ejemplo, que el tiempo invertido en entretenimiento electrónico es muy variable y no tan fijo como lo fue en sus pruebas. Además, añade que se deben tomar en cuenta las demás actividades que realizan los niños aparte de los videojuegos, tales como actividades al aire libre o extracurriculares. Andrew también apunta que deben considerarse los smartphones y las tablets, que también son un medio de entretenimiento electrónico donde las personas pueden descargar e interactuar con diferentes juegos o contenidos interactivos.

 

(Pág. 6, párrafo 1) “[...] children’s electronic game engagement was operationalized as the typical time devoted to games, and although time-based measures of engagement are often a key part of practitioner guidelines regarding media engagement, future work must consider alternative ways to operationalize engagement, such as assessing its relative salience among other childhood activities, and take smart- phone and tablet-based play into consideration”

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