top of page
Paper 01

“A Meaner, More Callous Digital World for Youth? The Relationship Between Violent Digital Games, Motivation, Bullying, and Civic Behavior Among Children”

Lunes, 11 de febrero de 2019

La siguiente información se obtuvo de:

Ferguson, C. y Colwell, J. (2018). A Meaner, More Callous Digital World for Youth? The Relationship Between Violent Digital Games, Motivation, Bullying, and Civic Behavior Among Children. Psychology of Popular Media Culture, 7 (3), 202-215.

Fuente online: https://www.apa.org/pubs/journals/features/ppm-ppm0000128.pdf

 


 

De acuerdo con una investigación realizada por Cristopher J. Ferguson y John Colwell, de la Universidad de Statson y Westminster respectivamente, dicen que no existe una correlación significativa entre los videojuegos violentos y las actitudes antisociales y conductas agresivas.

 

(Pag. 202, Párrafo 1) “Results indicated that violent game exposure did not correlate meaningfully with either antisocial or civic behaviors or attitudes. These results are discussed in a motivational and developmental context.”

 

Bajo investigaciones que toman en cuenta la personalidad de los niños, el ambiente familiar y el estatus socioeconómico, se han encontrado relaciones entre los videojuegos violentos y la conducta agresiva de los niños. Sin embargo, esta conexión es significativamente pequeña:

 

(Pag. 203, Párrafo 2) “These early studies were subsequently improved upon with better designed studies controlling for personality, family environment, and socioeconomic status (Hull, Brunelle, Prescott, & Sargent, 2014; Willoughby, Adachi, & Good, 2012) although such studies did not always use well-validated and standardized measures of clinical aggression. However, such studies suggested that violent digital games had a statistically significant but very small relationship with subsequent aggression, typically less than half a percentage variance overlap (r values of􏰂.06 –.07 with other factors controlled, see Ferguson, 2015).”

 

Dentro de esta misma investigación, se menciona que probablemente los niños utilizan los videojuegos para satisfacer necesidades que en la vida real no se satisfacen y que la recompensa y motivación que ciertos videojuegos puedan ofrecer es lo que permite que los niños elijan géneros específicos:

 

(Pag. 204, Párrafo 6) “[...] children use digital games to meet needs, including social, autonomy, or competence needs that go unmet in real life (Colwell, 2007). Further, research indicates that motivational issues and expected gratifications help to drive video game genre selections”

 

Se menciona que los padres actualmente están comenzando a ser más escépticos en cuanto al impacto de los videojuegos en los niños, siendo entonces una teoría de los autores que, con el paso del tiempo, los padres más “modernos” están menos preocupados por la violencia en los videojuegos y no es una preocupación considerada como una prioridad.

 

(Pag. 210, Párrafo 4) “The general public appears to be increasingly skeptical of video game effects (Przybylski, 2014; Pew Research Center, 2015), with increasing numbers of individuals disagreeing that violent games lead to societal problems, and younger adults more skeptical than older adults. This may indicate that concerns about violent video games are decreasing as a priority for modern parents.”

©2019 by Triunvirato. Proudly created with Wix.com

bottom of page