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TED Talk – Jane McGonigal: How gaming can make a better world:
Miércoles, 22 de enero de 2019
Video obtenido de:
Ted [TED]. (2010, marzo 17). Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor [Archivo de video]. Recuperado de https://youtu.be/dE1DuBesGYM
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Jane McGonigal es una diseñadora de juegos especializada en videojuegos ubicuos y videojuegos de realidad alterna. Es maestra en el Instituto de Arte de San Francisco y la Universidad de California en Berkeley. Es Directora Creativa de los Laboratorios SuperBetter y Directora de Investigación y Desarrollo en el Instituto por el Futuro. Ha sido diseñadora de videojuegos desde el 2006, participando incluso dentro de los promocionales I Love Bees para el videojuego Halo 2.
En el 2010, ella realizó una TED talk llamada “How gaming can make a better world” (“Como los juegos online pueden crear un mundo mejor” en español). En esta conferencia, ella comenta que:
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Ella tiene como objetivo para esta década (2010 – 2020) hacer tan fácil el salvar el mundo en la vida real como lo es en los juegos online.
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De acuerdo con ella, se invierten 3 mil millones de horas semanales en jugar juegos online y que, si queremos solucionar los problemas más graves del mundo y/o sobrevivir los siguientes 100 años en este planeta, deberían jugarse 21 mil millones de horas de juego por semana y alcanzar esa meta antes de que termine esta década.
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Menciona que, en la Universidad de Berkeley en California, hizo un doctorado en “Porqué somos mejores en los videojuegos que en la vida real”.
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Dice que en los juegos al fallar no nos sentimos abrumados o vencidos, y que algo en los juegos nos hace sentir que podemos lograr lo que sea. Se pregunta cómo podemos sacar esas sensaciones de los juegos hacia la vida real.
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Dice que en los juegos online siempre habrá personajes que confiarán en ti con una misión para salvar el mundo de forma inmediata y siempre habrá jugadores dispuestos a colaborar contigo. Y encima, siempre habrá un feedback positivo, siempre habrá una mejora en tu personaje de alguna forma.
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Comenta que preferimos jugar porque siempre estamos al borde de conseguir algo que no creíamos capaces de lograr (un “epic win”). Y preferimos estar en un juego con esa sensación que en el mundo real.
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Dice que, en total, los jugadores de World of Warcraft han gastado 5.93 millones de años resolviendo problemas para el mundo ficticio de Azeroth y lo compara con nuestros ancestros, quienes hace 5.93 millones de años comenzaban a caminar con la espalda recta. Dice que la comparación es necesaria, puesto que considera que hablar de ese tiempo jugando solo es comparable con la evolución del hombre y que gracias a esas horas de juego estamos evolucionando para ser más sociales, colaborativos y cordiales.
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Habla de una investigación realizada por alguien dentro del Carnegie Mellon (Universidad de Pittsburgh reconocida por ser un centro de investigación superior en ciencias de la computación y robótica en los Estados Unidos. La investigación que Jane cita fue realizada por Luis Von Ahn y Laura Dabbish y es un articulo llamado “Designing Games With A Purpose). Esta investigación dice que los jóvenes en un país con una fuerte cultura en videojuegos (como Estados Unidos) habrán gastado 10,000 horas de juego online para la edad de 21. Dice que este número es comparable con el número de horas que habría tomado para cursar desde quinto grado hasta graduarse de secundaria, sin faltas (le tomaría 10,080 horas).
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Dice que hay 500 millones de jugadores de videojuegos online en el año 2010 y considera que en esta década la cifra ascenderá a 1,500 millones.
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Menciona que la industria de los videojuegos está generando consolas de bajo consumo energético que se conecten a la red de telefonía en lugar de las redes de internet.
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Dice que lo que los videojuegos están desarrollando en los jugadores es:
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El “optimismo urgente”, el deseo de actuar inmediatamente para superar un obstáculo creyendo que se tiene una razonable esperanza de éxito.
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Dice que tienen una mejor “fábrica social”. Comenta que hay “un montón de investigación” que prueba que nos gustan más las personas una vez que juegan con nosotros. Explica que se necesita mucha confianza para poder jugar con otra persona, porque esperamos que inviertan su tiempo con nosotros, que respeten las mismas reglas, valoren el mismo objetivo y que permanezcan en el juego hasta el final. Dice que entonces los jugadores crean mejores vínculos y una mejor relación con otras personas.
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“Una productividad dichosa”. Comenta que el jugador promedio de World of Warcraft juega hasta 22 horas a la semana y que estos jugadores “saben” que las personas son más felices haciendo un trabajo duro de lo que somos cuando estamos relajados. Por tanto, cree que los jugadores están dispuestos a trabajar duro todo el tiempo si se les da el trabajo adecuado.
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Un “Propósito épico”. A los jugadores les gustan las historias épicas y de escalas planetarias, les gusta tener un propósito mayor en una historia de proporciones épicas.
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Dice que estas 4 características se suman para crear individuos optimistas súper empoderados, que creen que son capaces de cambiar el mundo, pero que el problema es que creen que solo pueden cambiar mundos virtuales y no reales.
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Cita al economista Edward Castronova, quien estudia el porque la gente invierte tanto tiempo, dinero y esfuerzo en mundos virtuales. Él dice que “Estamos presenciando cantidades no inferiores a un éxodo masivo hacia mundos virtuales y entornos online”. De acuerdon con Jane, para Edward esta migración tiene sentido porque se puede lograr más en un juego que en el mundo real. Mejores relaciones sociales, más recompensas y más feedback positivo.
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Menciona que los primeros juegos, particularmente los de dados, fueron creados en el reino de Lidia, de acuerdo con Heródoto (Considerado el padre de la historia). Los juegos nacieron en una época de gran hambruna, por lo que rey de Lidia decidió hacer algo “loco” e inventar los juegos con dados acompañados de una ley. Un día, todos comerían y al siguiente todos jugarían. El rey creía que estarían tan concentrados en el juego que olvidarían que no tenían que comer. Supuestamente, así lograron pasar 18 años de hambruna. Jane cree que jugamos juegos para escapar de los problemas reales del mundo.
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Menciona que, según Heródoto, el rey decidió un día partir al reino en 2 y jugar dados otra vez. Los que ganaran irían a una “aventura épica”, dejando Lidia para buscar un nuevo lugar para vivir. De esta forma, una nueva civilización emergería en otro lado y los que permanecieron en la región tendrían suficientes recursos para sobrevivir la hambruna. Jane comenta que hay evidencia que sugiere que esta historia en verdad sucedió, puesto que existen pruebas de ADN que relacionan a los etruscos (de quienes nacería el imperio romano) con los antiguos pobladores de Lidia, así como otras evidencias que prueban esta historia como posiblemente cierta. Jane cree que esto es prueba de que el juego entonces salvó una civilización entera y dio nacimiento a otra.
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Jane ha creado juegos con premisas que pretenden que sus jugadores puedan aprender como resolver un problema real. Estos siendo:
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World Without Oil: Es una suscripción donde los jugadores recibirían noticias falsas acerca de una carencia de petróleo en la zona para que vivieran sus vidas siguiendo esas noticias falsas. Los jugadores debían bloggear y subir fotos y videos de como vivían sus vidas jugando este juego. Menciona que comenzaron ese juego en 2007 con 1700 jugadores y que han seguido por 3 años a estos jugadores tras aquel evento (siendo que la conferencia tuvo lugar en 2010). Jane comenta que de estos 1700 jugadores “la mayoría” ha conservado los hábitos que adquirieron con el juego. Considera que nadie cambiaría sus hábitos de vida porque es “bueno para el mundo”, a no ser que se trate de un juego.
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SuperStruct: Un juego donde una super computadora ficticia calculo que a los humanos simplemente les quedan 23 años de vida en el planeta. El objetivo del juego era juntar a todos los jugadores posibles para que inventaran un futuro para la comida, la salud, la energía, la seguridad y la red de seguridad social. 8,000 personas jugaron este juego por 8 semanas y que crearon 500 propuestas “super creativas” que aparecerían en google si se buscara “SuperStruct”.
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Evoke: Este juego estaba planeado lanzarse el 3 de marzo del 2010. Aquellos que terminaran el juego, serían certificados por el Instituto del Banco Mundial como Innovador Social, clase 2010. Dice que han trabajado con universidades de toda África e invitándoles a que aprendan habilidades de innovación social. Jane comenta que el juego tendría un sistema para subir de nivel en la vida real, con diferentes tipos de habilidades para subir. Dice que el objetivo del juego es crear empresas innovadoras sociales, pero no toca más el tema.
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